Aide de jeu
tout le jeu en une page
Ce qui suit ne s’apprend pas : ça se retrouve. Le livre entier tient ici en raccourci, pour la table, quand un geste vous échappe en pleine Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 et que vous n’avez pas envie de rouvrir la partie qui l’enseigne.
◆ La boucle
Section intitulée « ◆ La boucle »◆ Quoi tirer
Section intitulée « ◆ Quoi tirer »Où vit le destin. Seule l’Ouverture (l’)le geste qui commence toute scène : trois cartes, on en garde une, on renonce aux deux autres. Le seul tirage où choisir coûte, et la seule porte du destin.partie 3 — les trois cartes d’entrée de scène — le fait entrer. Partout ailleurs, en scène comme hors scène, on tire de la matière — une carte, ou trois quand on regarde les Alentours (les)trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin.partie 7 (partie 7) — et une majeure y pèse sans faire entrer le destin.
- Question fermée (oui / non) → la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1. Face = premier pôle / favorable ; Pile = second / défavorable. Proposez toujours deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide.partie 1 ; jamais deux fois la même question.
- Question ouverte → tirez une carte, lue librement. Si le côté est déjà tombé (vous savez que c’est bon, ou mauvais), lisez-la de ce côté-là, à revers s’il le faut ; jamais pour trancher le côté lui-même. (À l’ouverture d’une scène : trois cartes, gardez-en une, renoncez aux deux autres.)
- Peupler · élargir · accrocher · creuserles quatre familles de questions : qui est là et comment il est (pièce) · ce qui existe juste au-delà du cadre (carte) · ce qui cloche (carte) · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2) richement → les alentours : trois cartes, jouez-en une, les deux autres restent en plan, points d’intérêt en sommeil (partie 7). (Rien ne se perd : c’est ce qui les sépare de l’ouverture.)
- Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 ou Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 → une Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8 (votre personnage cherche) ou une Scène-mondeune scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9 (le monde avance dans son dos). Vous finissez par trancher et rayer — quitte à en ouvrir de neuves.
- Action incertaine → deux cartes, vous contre le monde.
◆ L’action — une carte contre le monde
Section intitulée « ◆ L’action — une carte contre le monde »- Gauche = vous, droite = le monde. Entre Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4, le chiffre le plus fort gagne ; l’As bat le Roi et rien d’autre ; une majeure passe devant n’importe quelle mineure, et entre deux majeures, l’arcane le plus haut (Le Mat emporte Le Monde et rien d’autre) ; à égalité, le monde.
- La couleur de votre carte dit comment : Bâtons, foncer · Épées, trancher, ruser · Coupes, toucher, le Lience qu’un acteur semble attendre de vous, écrit au relevé et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7 · Deniers, tenir, forcer · Majeure, l’issue qui n’existait pas. Celle du monde dit comment il vous a résisté.
- Une action se joue une fois — la plus forte l’emporte, on obéit ; rien à racheter, et on ne retente pas la même chose dans les mêmes conditions.
- Gagné avec une majeure → Éclat du destinvous l’emportez, et c’est une majeure : la réussite qui déborde. Elle colore l’issue, elle ne pèse rien de plus.partie 5.
◆ Le destin
Section intitulée « ◆ Le destin »- Entré quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte. Décrivez d’abord ce qui vous tombe dessus, misez ensuite.
- La mise, en deux clauses, juste avant de résoudre : ce que le destin prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qu’on mise doit avoir sa place au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 ou au Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 ; sinon ce n’est pas une chose, et le destin ne se joue pas les mains vides.
- Une seule question partage les deux formes : y a-t-il un geste ?
- Affronter (un geste existe) — une action, deux cartes, une fois. Éclat et Écrasementle monde l’emporte, et c’est une majeure : il ne vous a pas contourné, il vous est passé dessus. Elle colore l’issue, elle ne pèse rien de plus.partie 5 colorent l’issue ; ils ne comptent rien.
- Endurer (aucun geste) — lisez la majeure longuement, tendez sous elle deux mondes qu’elle seule pouvait donner, et lancez la pièce. Aucun des deux n’est confortable, et chacun doit donner à jouer. Ni éclat ni écrasement.
- Ce que le destin prend ne se reprend que par le destin, pas par une action, pas par une bonne idée : une autre majeure, et une mise qui la nomme. Il ne rend pas la chose, il rouvre le chemin. Notez la porte fermée au relevé.
- Ce que vous gagnez s’installe et vous engage. Dans les deux cas, un contrecoup : une phrase où le corps réagit avant la pensée.
◆ La scène-monde
Section intitulée « ◆ La scène-monde »Au bout de trois scènes jouées avec lui, c’est au monde de parler : un tour qui vient, pas une permission ; le compte se tient de tête, et la parole ne se périme pas. Jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas.
Ouvrez-la comme une scène, jouez-la sans votre personnage. Elle fait avancer ce qui pend — un enjeu, une attente — et vous le notez au relevé ; ou elle ne fait que vivre, et c’est une respiration : rien à écrire au bout. Les deux lui rendent la parole.
Quoi jouer — à vous de trancher : un enjeu, une attente, ou une respiration. Le Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10, lui, désigne l’enjeu (partie 10). Si rien ne vient, deux pôles à la pièce : c’est votre choix que vous lui remettez, et c’est permis. Variante plus fertile : demandez de quoi le monde s’occupe, plutôt que ce dont vous avez envie.
La Levéela scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10 fait naître un enjeu : pioche jusqu’à une majeure + scène-monde (elle n’attend pas les trois scènes, à l’ouverture d’une partie). Le relancer ensuite, c’est le faire bouger comme tout ce qui pend : une piste ou une scène-monde (partie 8).
◆ En fermant une scène
Section intitulée « ◆ En fermant une scène »Une Question de pontla seule question qu’on laisse en fermant une scène et qui ne va pas au relevé : la scène suivante y répond, et c’est elle qui la cadre.partie 8 (qui cadre la scène suivante, qu’on n’écrit pas), ce qui va au relevé, et tout le reste qu’on laisse mourir.
◆ En fermant une séance
Section intitulée « ◆ En fermant une séance »Regardez vos enjeux et trouvez celui qui a le moins bougé. Écrivez son nom en bas de page : la prochaine séance ouvre sur lui, vous n’aurez rien à choisir en vous rasseyant.
S’il s’agit du même qu’à la séance précédente, il n’attend plus : ouvrez-lui une piste, ou poussez-le en scène-monde (partie 8), à la réouverture, jamais le soir même. Quelqu’un a agi pendant que vous regardiez ailleurs.
◆ Les quatre règles d’or
Section intitulée « ◆ Les quatre règles d’or »Demander avant de savoir · Déclarer la mise avant de résoudre · Lire sans hâte — une carte se donne en un instant ou en une journée, les deux comptent · Renoncer pour de bon — choisissez la carte qui fait avancer, pas celle qui rassure.
◆ Quand vous hésitez
Section intitulée « ◆ Quand vous hésitez »Sur une règle, tranchez en faveur du monde : il ne fait pas de cadeau. Sur la fiction, tranchez vite, dans le sens qui fait avancer, pas qui rassure.