Aller au contenu
Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Aide de jeu

tout le jeu en une page

Devant d’immenses nuées, une silhouette en long manteau regarde une cité bâtie dans un pic de roche ; une nef passe au loin, et quelques compagnons attendent en contrebas.

Ce qui suit ne s’apprend pas : ça se retrouve. Le livre entier tient ici en raccourci, pour la table, quand un geste vous échappe en pleine Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 et que vous n’avez pas envie de rouvrir la partie qui l’enseigne.

Choisir
Ouvrir
Jouer
Le destin si vous gardez une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6
Miser deux clauses, au point culminant
Lancer la pièce elle tranche
Relancer
Le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 n’entre que par une majeure gardée à l’ouverture ; la Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses au point culminant, juste avant de lancer la pièce : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.partie 6 se déclare avant de lancer. Au bout de trois scènes jouées, la parole est au monde.

Où vit le destin. Seule l’Ouverture (l’)le geste qui commence toute scène : trois cartes, on en garde une, on renonce aux deux autres. Le seul tirage où choisir coûte, et la seule porte du destin.partie 3 — les trois cartes d’entrée de scène — le fait entrer. Partout ailleurs, en scène comme hors scène, on tire de la matière — une carte, ou trois quand on regarde les Alentours (les)trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin. Ils se tirent aussi sous une question, posée sur le lieu et non sur soi.partie 7 (partie 7) — et une majeure y pèse sans faire entrer le destin.

  • Question fermée (oui / non) → la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1. Face = premier pôle / favorable ; Pile = second / défavorable. Proposez toujours deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5 ; jamais deux fois la même question.
  • Question ouverte → tirez une carte, lue librement. Si le côté est déjà tombé (vous savez que c’est bon, ou mauvais), lisez-la de ce côté-là, à revers s’il le faut ; jamais pour trancher le côté lui-même. (À l’ouverture d’une scène : trois cartes, gardez-en une, renoncez aux deux autres.)
  • Une figure sort (Valet, Cavalier, Reine, Roi) → quelqu’un : une rencontre, un visage connu, ou votre personnage à cet instant (partie 4).
  • Peupler · ambiance · élargir · accrocher · creuserles façons de demander : qui est là et comment il est (pièce) · le temps qu’il fait (carte) · ce qui existe juste au-delà du cadre · ce qui cloche · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2) richement → les alentours : trois cartes, jouez-en une, les deux autres restent en plan, points d’intérêt en sommeil (partie 7). (Rien ne se perd : c’est ce qui les sépare de l’ouverture.)
  • Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 ou Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 → une Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8 (votre personnage cherche) ou une Scène-mondeune scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9 (le monde avance dans son dos). Vous finissez par trancher et rayer — quitte à en ouvrir de neuves.
  • Actionce qu’on joue quand une tentative est incertaine : deux pôles tendus, la pièce tranche, et une carte peut expliquer après coup. Elle se joue une fois.partie 5 incertaine → deux pôles à la pièce ; une carte avant ou après le lancer si le comment vous manque.
  • Sous le destin (majeure gardée à l’ouverture) → la pièce aussi, mais sur une mise en deux clauses.
  • Tendez deux pôles : deux issues qui donnent chacune quelque chose à écrire, celle que vous voulez d’abord. Puis lancez — face, ça passe ; pile, le monde résiste.
  • Si le comment vous manque, tirez une carte : avant le lancer elle dit comment vous vous y prenez, après elle dit comment ça a tourné. Elle ne résout rien. Sa couleur dit par quoi : Bâtons, l’élan · Épées, la ruse, la parole · Coupes, le Lience qu’un acteur semble attendre de vous, écrit dans son portrait et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7 · Deniers, la masse, l’inertie.
  • Une action se joue une fois — rien à racheter, et on ne retente pas la même chose dans les mêmes conditions. Ce qui meurt, c’est le moyen, jamais la chose.
  • Entré quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte. Elle fait entrer un Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 : jouez la scène en la laissant monter, misez au point culminant.
  • La mise, en deux clauses, juste avant de lancer : ce que le destin prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas — parfois l’effacement d’une marque plus ancienne. Un seul test : ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.
  • La pièce tranche : Face, il laisse passer ; Pile, il prend. Rien ne s’y compare et rien ne s’y tire.
  • Affronter ou endurer — une seule question : y a-t-il un geste ? Elle ne change pas la résolution, elle change la mise : en affrontant, les deux clauses se jouent sur ce que votre geste obtient ou manque ; en endurant, elles tendent deux mondes que rien en vous n’infléchit.
  • Ce que le destin prend ne se reprend que par le destin, pas par une action, pas par une bonne idée : une autre majeure, et une mise qui la nomme.
  • La Marque du destince que le destin a fermé, noté au relevé d’une ligne : on peut s’en dégager en fiction, elle subsiste autrement, et seule une nouvelle mise sous une majeure l’efface.partie 6 se note au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8, une ligne ; si vous vous en dégagez entre-temps, elle subsiste autrement.
  • Ce que vous gagnez s’installe et vous engage.

Au bout de trois scènes jouées avec lui, c’est au monde de parler : un tour qui vient, pas une permission ; le compte se tient de tête, et la parole ne se périme pas. Jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas.

Ouvrez-la comme une scène, jouez-la sans votre personnage. Elle fait avancer ce qui pend — un enjeu, une attente — et vous le notez au relevé ; ou elle montre ce qu’on fait dans un lieu à cette heure de l’année, et ça va au Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 du lieu, jamais au relevé (partie 10) ; ou elle ne fait que vivre, et c’est une respiration : rien à écrire au bout. Toutes lui rendent la parole.

Quoi jouer — à vous de trancher : un enjeu, une attente, un lieu, ou une respiration. Le Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10, lui, désigne l’enjeu (partie 10). Si rien ne vient, deux pôles à la pièce : c’est votre choix que vous lui remettez, et c’est permis. Variante plus fertile : demandez de quoi le monde s’occupe, plutôt que ce dont vous avez envie.

La Levéela scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10 fait naître un enjeu : pioche jusqu’à une majeure + scène-monde (elle n’attend pas les trois scènes, à l’ouverture d’une partie). Le relancer ensuite, c’est le faire bouger comme tout ce qui pend : une piste ou une scène-monde (partie 8).

Une Question de pontla seule question qu’on laisse en fermant une scène et qui ne va pas au relevé : la scène suivante y répond, et c’est elle qui la cadre.partie 8 (qui cadre la scène suivante, qu’on n’écrit pas), ce qui va au relevé, et tout le reste qu’on laisse mourir.

Regardez vos enjeux et trouvez celui qui a le moins bougé. Écrivez son nom en bas de page : la prochaine séance ouvre sur lui, vous n’aurez rien à choisir en vous rasseyant.

S’il s’agit du même qu’à la séance précédente, il n’attend plus : ouvrez-lui une piste, ou poussez-le en scène-monde (partie 8), à la réouverture, jamais le soir même. Quelqu’un a agi pendant que vous regardiez ailleurs.

Demander avant de savoir · Déclarer la mise avant de résoudre · Lire sans hâte — une carte se donne en un instant ou en une journée, les deux comptent · Renoncer pour de bon — choisissez la carte qui fait avancer, pas celle qui rassure.

Sur une règle, tranchez en faveur du monde : il ne fait pas de cadeau. Sur la fiction, tranchez vite, dans le sens qui fait avancer, pas qui rassure.