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Une bête colossale émerge au milieu des toits d’une rue de la cité ; des passants s’arrêtent pour la regarder, et les lampadaires brûlent encore.

Le souffle

faire naître un enjeu

La bête avançait lentement dans les ruelles, pendant que le reste de la cité s’affolait et fuyait. « Où sont les gardes ? » entendait-on. Il n’y en avait déjà plus.

Le souffle, c’est le monde qui court sans vous attendre : il fait naître les enjeux, et il relance ceux qui dorment.

Il faut au moins un enjeu. Une partie qui n’en porte aucun tourne à vide : rien ne travaille en dessous, rien ne revient vous chercher.

Parfois un enjeu naît tout seul (une promesse tenue de travers, un nom qu’on a donné), et vous n’avez rien à lever. Mais il arrive que le Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 ne porte plus que des Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8. Alors on lève un souffle.

Piochez jusqu’à une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6. Jouez une Scène-mondeune scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9 : votre personnage n’y est pas. Quelqu’un se met en marche, quelque part, pour une raison qui ne vous regarde pas encore. Ce qui reste après elle est un enjeu, et il vivra comme les autres (cf. partie 8).

Plus tard, c’est l’inverse : un enjeu qu’on a laissé dormir. On ne le lève pas une seconde fois, puisqu’il existe déjà, on le relance, et pour ça rien de neuf (plus bas).

Avant votre première Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3, donnez-lui un visage.

Cherchez une majeure : piochez carte après carte jusqu’à ce qu’une paraisse. Les Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4 traversées ne comptent pas. Vous ne renoncez à rien, vous cherchez ; le paquet se rebat de toute façon à la scène suivante.

Une majeure, et pas autre chose, parce qu’elle nomme au lieu de répondre (partie 4). Elle porte un vouloir, elle a du poids — et ce qui a du poids met du temps à arriver. Une mineure dirait le Quotidience qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4, qui passe. Un enjeu ne passe pas.

Ce que « fort » veut dire se lit à la hauteur où vous jouez : un empire qui bascule dans une partie épique, une maison du village qui se vend dans une partie douce. La carte donne l’ampleur relative, pas l’échelle absolue.

Regardez la carte. Ce qu’elle nomme, dans votre monde, vient souvent tout seul. Si vous bloquez, demandez d’où cela arrive et de quoi c’est fait.

Quatre directions — pas quatre cases. Le monde en a d’autres, et vous les trouverez avant d’avoir fini le livre.

  • Des siens, quelqu’un. Une personne de son monde proche change de camp, s’en va, ou se met à vouloir autre chose.
  • Des siens, quelque chose. Une règle, une maison, une place. Ce qui le tenait se met à bouger.
  • Du dehors, quelqu’un. Quelqu’un qu’il ne connaît pas encore s’est mis en route, et il est sur son chemin.
  • Du dehors, quelque chose. Une force, un pouvoir, un passage qui se ferme.

Un enjeu qui ne l’atteindrait jamais serait du Décorce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor peut se lever le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7. Une fois la carte lue, dites par où cela viendra — pas quand, pas comment : par où.

Par son Désirce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11, ce qui le met en marche. Par son lieu, ce sur quoi il compte pour vivre. Par quelqu’un qu’il tient, et qui sera touché avant lui.

Vous n’avez, à cet instant, qu’un nom, une phrase et un désir. C’est assez : on ne cherche pas une menace pour le monde, on cherche ce à quoi ce désir-là est exposé.

Les quatre rapports de la partie 6 valent ici aussi, à ceci près qu’ils ne se lisent plus entre la carte et vous, mais entre la carte et lui : vous n’êtes pas dans la scène, vous regardez ce qui se met en rapport avec quelqu’un qui ne le sait pas encore.

Sur cette majeure, ouvrez une scène-monde. Elle pose une problématique latente, quelque chose qui, d’une manière ou d’une autre, viendra jusqu’à lui.

La levée n’attend pas son tour : elle lance la partie, et c’est la seule scène-monde qui se joue sans avoir laissé trois scènes au personnage. Elle donne bien la parole au monde pour autant. Le compte repart d’elle. Le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 n’y entre pas davantage qu’ailleurs (partie 9).

Montrez, n’expliquez pas. Un rocher anodin contre un lampadaire, quelqu’un qui s’approche à l’heure où personne ne passe, une main qui touche la pierre, et une valise qui se dévoile. Qui elle est, comment elle savait, ce que ça coûtera : rien de tout cela ne se dit ici. Une levée qui expliquerait serait déjà dénouée. C’est le non-su qu’elle installe qui la fait tenir pendant des scènes.

La scène n’est pas finie tant qu’elle n’est pas écrite. Une ligne au relevé : ce qui est désormais en route. C’est la seule chose qui survivra à la page, sans elle, vous avez écrit un beau moment qui ne reviendra jamais.

Elle prend la forme que la scène appelle. Un savoir que vous avez et lui non : un décret va clouer au sol les convoyeuses libres — elle l’ignore encore. Un fait que personne ne comprend : une inconnue a trouvé le planeciel de Sania dans une ruelle du Sud, et elle le cherchait. Ou une question que vous vous posez à vous-même : pourquoi cette succession ne se règle-t-elle pas ?

Cette troisième forme est la plus vive, et la plus inconfortable : elle vous engage à ne pas savoir non plus. L’enjeu travaille alors sur vous autant que sur lui.

Cette phrase-là est l’enjeu. Tant qu’elle est au relevé, il court.

Un enjeu ne se pénalise pas de dormir. Mais en fermant une séance, regardez vos enjeux et trouvez celui qui a le moins bougé : écrivez son nom en bas de page, et la prochaine séance ouvrira sur lui : vous n’aurez rien à choisir en vous rasseyant.

Et s’il s’agit du même qu’à la séance d’avant, il n’attend plus : faites-le bouger. Rien de neuf pour cela, un enjeu se relance comme tout ce qui pend, ouvrez-lui une Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8 (votre personnage part chercher), ou poussez-le en scène-monde (le monde avance dans son dos) (partie 8). À la réouverture, jamais le soir même.

Je commence une partie avec Nera. Le relevé ne porte encore aucun enjeu ; j’en lève un.

Je pioche. Trois de coupe, Valet de deniers, Cinq de bâton… — puis La Tour. Une majeure : je m’arrête là. Je joue une scène-monde, loin de Nera, pour ce que La Tour me donne : un effondrement qui vient.

Trois de coupestraversée
Valet de denierstraversée
Cinq de bâtonstraversée
La Tourla graine
La recherche d’une graine — traverser ne coûte rien.

Dans une salle du haut-conseil de Nandésis, on scelle un décret : les convoyeuses sans guilde perdront leurs droits d’amarrage à la première neige. Personne, dans la salle, ne connaît le nom de Nera. Le décret, lui, la trouvera.

Ce qui reste tient en une ligne au relevé : un décret va clouer au sol les convoyeuses libres — Nera l’ignore encore. C’est un enjeu, désormais : d’autres avancent dessus pendant qu’elle vaque ailleurs. Il vivra comme les autres — et on le relancera, le jour où il cessera de bouger.

Cherchez votre majeure. Dites de quelle direction elle vient et par quel bord elle le touchera. Jouez la scène-monde, loin de lui, sans rien expliquer de ce que vous montrez. Puis écrivez la ligne qui reste : un savoir, un fait, ou une question. Vous tenez votre premier enjeu.