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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

10Le monde à part

Le monde à part

lever ce qui vient, garder ce qui dure

Une bête colossale émerge au milieu des toits d’une rue de la cité ; des passants s’arrêtent pour la regarder, et les lampadaires brûlent encore.

La bête avançait lentement dans les ruelles, pendant que le reste de la cité s’affolait et fuyait. « Où sont les gardes ? » entendait-on. Il n’y en avait déjà plus.

Le monde ne vous attend pas.

Il pousse : quelque part, quelqu’un se met en marche pour des raisons qui ne vous regardent pas encore.

Il tient : des choses s’y font tous les ans, que personne n’a décidées, et qui seront encore vraies quand votre personnage n’y sera plus.

Le premier mouvement fait les enjeux. Le second fait le monde.

Piochez jusqu’à une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6. Jouez une Scène-mondeune scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9 : votre personnage n’y est pas. Quelqu’un se met en marche, quelque part, pour une raison qui ne vous regarde pas encore. Ce qui reste après elle est un enjeu, et il vivra comme les autres (cf. partie 8).

Cherchez la majeure carte après carte, jusqu’à ce qu’une paraisse ; les Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4 traversées ne comptent pas. Faites-le avant votre première Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3, pour donner un visage à ce qui vous attend.

Elle porte un vouloir, elle a du poids — et ce qui a du poids met du temps à arriver. Ce que « fort » veut dire se lit à la hauteur où vous jouez : un empire qui bascule dans une partie épique, une maison du village qui se vend dans une partie douce. La carte donne l’ampleur relative, pas l’échelle absolue.

Plus tard, c’est l’inverse : un enjeu qu’on a laissé dormir. On ne le lève pas une seconde fois, puisqu’il existe déjà, on le relance, et pour ça rien de neuf (plus bas).

Regardez la carte. Ce qu’elle nomme, dans votre monde, vient souvent tout seul. Si vous bloquez, demandez d’où cela arrive et de quoi c’est fait.

Quatre directions — pas quatre cases. Le monde en a d’autres, et vous les trouverez avant d’avoir fini le livre.

  • Des siens, quelqu’un. Une personne de son monde proche change de camp, s’en va, ou se met à vouloir autre chose.
  • Des siens, quelque chose. Une règle, une maison, une place. Ce qui le tenait se met à bouger.
  • Du dehors, quelqu’un. Quelqu’un qu’il ne connaît pas encore s’est mis en route, et il est sur son chemin.
  • Du dehors, quelque chose. Une force, un pouvoir, un passage qui se ferme.

Un enjeu qui ne vous atteindrait jamais serait du Décorce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor devient acteur le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7. Une fois la carte lue, dites par où cela viendra :

  • Par votre Désirce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11, ce qui vous met en marche ;
  • par votre lieu, ce sur quoi vous comptez pour vivre ;
  • par un proche, qui sera touché avant vous.

Vous n’avez, à cet instant, qu’un nom, une phrase et un désir. C’est assez : on ne cherche pas une menace pour le monde, on cherche ce à quoi ce désir-là est exposé.

Sur cette majeure, ouvrez une scène-monde. Elle pose une problématique latente, quelque chose qui, d’une manière ou d’une autre, viendra jusqu’à vous.

La levée lance la partie, et c’est la seule scène-monde qui se joue sans avoir laissé trois scènes au personnage.

Montrez, n’expliquez pas.

Un rocher anodin contre un lampadaire. Quelqu’un qui s’approche à l’heure où personne ne passe, une main qui touche la pierre, et un planeciel caché qui se dévoile.

Qui est cette personne, comment elle savait, ce que ça coûtera : rien de tout cela ne se dit ici. C’est le non-su qu’elle installe qui la fait tenir pendant des scènes.

La scène n’est pas finie tant qu’elle n’est pas écrite. Une ligne au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 : ce qui est désormais en route. C’est la seule chose qui survivra à la page, sans elle, vous avez écrit un beau moment qui ne reviendra jamais.

Elle prend la forme que la scène appelle :

  • Un savoir que vous avez et votre personnage non : un décret va clouer au sol les convoyeuses libres — elle l’ignore encore.
  • Un fait que personne ne comprend : une inconnue a trouvé le planeciel de Sania dans une ruelle du Sud, et elle le cherchait.
  • Ou une question que vous vous posez à vous-même : pourquoi cette succession ne se règle-t-elle pas ?

Cette phrase-là est l’enjeu, et elle va au relevé parce qu’elle n’est pas finie. Tant qu’elle y est, il court.

Je commence une partie avec Nera. Le relevé ne porte encore aucun enjeu ; j’en lève un.

Je pioche. Trois de coupe, Valet de deniers, Cinq de bâton… — puis La Tour. Une majeure : je m’arrête là. Je joue une scène-monde, loin de Nera, pour ce que La Tour me donne : un effondrement qui vient.

Trois de coupestraversée
Valet de denierstraversée
Cinq de bâtonstraversée
La Tourla majeure
On pioche jusqu’à la majeure : traverser ne coûte rien.

Dans une salle du haut-conseil de Nandésis, on scelle un décret : les convoyeuses sans guilde perdront leurs droits d’amarrage à la première neige. Personne, dans la salle, ne connaît le nom de Nera. Le décret, lui, la trouvera.

Ce qui reste tient en une ligne au relevé : un décret va clouer au sol les convoyeuses libres — Nera l’ignore encore. C’est un enjeu, désormais : d’autres avancent dessus pendant qu’elle vaque ailleurs. Il vivra comme les autres — et on le relancera, le jour où il cessera de bouger.

◆ Ce qui dure — le monde ne fait pas qu’arriver

Section intitulée « ◆ Ce qui dure — le monde ne fait pas qu’arriver »

Sortant d’une mer de nuages, une cité de pierre porte haut sa rosace éclairée ; sur une crête au premier plan, des silhouettes en manteau la regardent, minuscules.

Tout ce que votre carnet porte est en train de se passer. Un décret qui vient, une femme qu’on n’a pas identifiée, une dette qu’on compte en jours : des choses commencées, qui attendent une fin.

Rien n’y dit ce qui se passe tous les ans.

C’est une absence qu’on ne sent pas tout de suite, et qui finit par s’entendre. Au bout de dix séances, vous saurez tout ce qui a failli tuer votre personnage, et rien de ce qu’on mange dans sa ville.

C’est encore une scène-monde, et elle obéit aux mêmes règles. Ce qui change tient dans ce que vous demandez à la carte. Demandez ce qu’on fait ici, à cette heure de l’année.

Vous savez déjà poser la question : c’est l’ambiance (partie 2), d’un cran au-dessus. Le temps qu’il fait devient la saison qu’on traverse, et la saison, ce qu’elle fait faire aux gens. Qui travaille et qui ne peut plus voyager, ce qu’on ferme, ce qu’on brûle, ce qu’on se transmet, ce qu’on redoute chaque année à la même date.

Le Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 décrit un fait qui enrichit le monde. Ça peut être un événement ponctuel, une coutume, une fête en préparation ou en cours. Un banquet, une loi qui passe, un combat de rue entre deux guildes rivales.

Le portrait d’un lieu obéit à la loi de tous les autres (partie 7) : on n’y corrige rien, et le jour où le lieu change, vous en écrivez un neuf plus loin. Relisez-les à la suite, et vous avez ce qu’un endroit est devenu.

Une scène pareille montre cent choses, et une seule mérite l’encre. Le tri tient à une question : est-ce que ça contraint ou permet une scène à venir ?

À la première neige, le port bas gèle et les cales vides se remplissent de dormeurs interdit un départ, autorise une nuit à quai, et donne un métier à quelqu’un qu’on n’a pas encore rencontré.

Il fait froid l’hiver n’interdit rien et n’ouvre rien : c’est du décor, et le décor ne s’écrit pas, il se joue et il s’oublie. La règle est celle du relevé, déplacée d’une page (partie 8) : ce que vous ne notez pas n’a pas existé.

Et il arrivera souvent qu’une scène ne laisse rien du tout. Tant mieux : c’est une respiration (partie 9), et elle a toujours sa place.

Trois scènes que je suis dans la peau de Nera, et le monde a la parole. Rien ne demande à bouger, et je n’ai pas envie d’une respiration : je veux savoir ce qu’on fait, dans cette ville, quand l’hiver tombe.

J’ouvre la scène. Parmi les trois cartes, le Dix de deniers : la maison, ce qui se transmet, ce qui tient d’une génération à l’autre. Je le garde pour ce qu’il répète, pas pour ce qu’il annonce.

Dix de deniersgardée
Six d’épéeslaissée
Neuf de coupeslaissée
L’ouverture — une carte prise pour ce qui se répète, pas pour ce qui arrive.

Sur le quai bas, à la première neige, on descend les vieilles voiles du fond des cales et on les tend sur les cadres. Ça se fait chaque année, et personne n’a donné l’ordre. Un vieux tire les cordes comme les hivers d’avant ; une gamine tient l’échelle et ne dit rien. Sous les toiles dormiront jusqu’au dégel les convoyeuses sans amarrage. Celles qui ont une guilde passent, laissent un pain ou une pièce dans le panier cloué au montant, et ne s’arrêtent pas.

Rien n’a avancé, mais ce port n’est plus le même : il fait quelque chose tous les ans, et ce quelque chose a déjà un usage.

Deux lignes au portrait du port bas, et rien au relevé :

Le port bas — à la première neige, on tend les vieilles voiles sur les cadres des cales ; les convoyeuses sans amarrage y dorment jusqu’au dégel. Celles qui ont une guilde laissent de quoi manger dans le panier du montant, sans s’arrêter.

Ça contraint et ça permet : il y a maintenant un endroit où l’on peut tomber, et une honte à y descendre.

Un enjeu ne se pénalise pas de dormir. Mais en fermant une séance, regardez vos enjeux et trouvez celui qui a le moins bougé : écrivez son nom en bas de page, et la prochaine séance ouvrira sur lui : vous n’aurez rien à choisir en vous rasseyant.

S’il revient deux séances de suite, faites-le bouger : ouvrez-lui une Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8, ou poussez-le en scène-monde (partie 8).

Maintenant. Cherchez votre majeure. Dites de quelle direction elle vient et par quel bord elle le touchera. Jouez la scène-monde, loin de lui, sans rien expliquer de ce que vous montrez. Puis écrivez la ligne qui reste : un savoir, un fait, ou une question. Vous tenez votre premier enjeu.

Plus tard, quand la parole reviendra au monde. Rejouez une scène-monde, pour le lieu cette fois : demandez ce qu’on y fait à cette heure de l’année, et jouez-le sans que rien n’avance. Au bout, une seule question — est-ce que ça contraint ou permet une scène à venir ? Si oui, deux ou trois lignes au portrait du lieu. Si non, vous avez joué une respiration, et c’est très bien.