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Une nef cuirassée se disloque en plein ciel, ses hublots noirs tournés vers nous ; des silhouettes tiennent encore la coursive au milieu des débris et de la fumée.

Agir sur le monde

tenter, et payer le passage

La corde est trop haute, la vigie trop proche. Entre mon geste et le vide, il n’y a que ce que je vaux ce soir contre ce que le monde a décidé de m’opposer. Une carte pour moi, une pour lui. On verra bien lequel de nous deux pliera.

Sauter d’un toit à l’autre, forcer une porte ou la crocheter, tenir tête, fouiller une Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1, poser un engin dans le vent : dès que votre personnage bute sur le monde et que l’issue n’est pas écrite, il y a un tirage, une action, et le monde répond.

Si vous savez que ça passe, ça passe. C’est votre personnage, il sait faire, et le lui faire prouver est une perte de temps. Et si l’échec ne produit rien d’autre qu’un « non », ne tirez pas : vous auriez payé deux cartes pour immobiliser la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3.

Résoudre une action — une carte contre le monde

Section intitulée « ◆ Résoudre une action — une carte contre le monde »

Dès que vous tentez quelque chose d’incertain, vous résolvez une action. Vous tirez deux cartes : à gauche, vous ; à droite, le monde, et la plus forte l’emporte. Reste à savoir laquelle. C’est le seul barème du jeu, et il tient en cinq lignes.

  • Entre deux Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4, le chiffre le plus fort gagne : un Neuf écrase un Trois. Les figures montent au-dessus du Dix : Valet, Cavalier, Reine, Roi.
Neuf de bâtons
Trois de coupes
Le Neuf l’emporte sur le Trois.
  • Mais l’As bat le Roi — et rien d’autre. C’est une roue : toutes les autres mineures le battent. L’étincelle, le rien qui renverse le tout et se fait piétiner par le reste.
As de bâtons
Roi de coupes
L’As bat le Roi.
  • Une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 l’emporte sur n’importe quelle mineure : le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 pèse plus lourd que le Quotidience qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4. Entre deux majeures, la plus haute gagne, dans l’ordre du tarot, du Mat au Monde.
Le Soleil
Le Chariot
La plus haute des deux : XIX contre VII.
  • Mais Le Mat emporte Le Monde — et rien d’autre. Une roue, comme l’As : il cède à toutes les autres majeures. Le Voyage commence par l’un et finit par l’autre — celui qui part sans rien passe à travers celui qui a tout.
Le Mat
Le Monde
Le Mat emporte Le Monde.
  • À égalité, le monde gagne. Il ne fait pas de cadeau, deux Reines tombées face à face, c’est pour lui.
Reine de coupesvous
Reine de deniersle monde
À hauteur égale, le monde l’emporte.

Elles valent partout où deux cartes s’affrontent, ici, et sous le destin (partie 6).

Quatre issues — et c’est la majeure qui les fait déborder.

Les deux cartesL’issue
Vous l’emportezVictoire
Le monde l’emporte — l’égalité aussiDéfaite
Vous l’emportez, et c’est une majeureÉclat du destin — une réussite qui déborde, l’issue que rien n’annonçait
Le monde l’emporte, et c’est une majeureÉcrasement — il ne vous a pas contourné, il vous est passé dessus

Seule la carte du vainqueur fait déborder l’issue : une majeure dans la main du perdant ne rachète rien. Le destin ne se compense pas. Pour la fiction, en revanche, les deux cartes parlent toujours. La vôtre dit ce que vous avez tenté et de quelle hauteur vous tombez ; celle du monde dit ce qui vous a arrêté.

L’éclat et l’écrasement — quand le destin déborde

Section intitulée « ◆ L’éclat et l’écrasement — quand le destin déborde »

L’éclat déborde ce que vous tentiez. Racontez-le de l’une des deux façons : ou bien votre personnage a été plus grand qu’à son ordinaire (un beau mouvement, une phrase qu’il ne se connaissait pas), ou bien c’est le monde qui s’est ouvert plus large que la question posée. Dans les deux cas, donnez davantage que ce que l’action visait — et sachez que ce surplus vous engage dans ce que vous n’aviez pas prévu.

La Forcevous
Valet d’épéesle monde
Un éclat du destin — Nera ne cède rien aux mots vifs du débardeur : d’une force tranquille, elle lui rappelle ce que son ordre doit aux convoyeuses. Elle passera sans verser une pièce.

L’écrasement n’est pas une faute. Ne le jouez pas comme un échec de compétence, vous n’avez pas mal fait ; jouez-le comme le rappel que le destin, parfois, ne se négocie pas. Baissez la tête, et regardez passer ce qui vous dépasse.

Sept de bâtonsvous
La Tourle monde
Un écrasement — Regiord lance une flèche molle, un trait de lumière brûlante ; d’un revers de sceptre, son rival la renvoie dans le vieux lustre qui surplombe l’arcaniste. Le fracas couvre tout.

Les deux se ressemblent plus qu’elles ne s’opposent : dans un cas comme dans l’autre, ce qui arrive n’est pas à votre mesure. C’est la même main qui donne et qui écrase, et elle ne vous connaît pas.

Une action, deux cartes, et la couleur parle des deux côtés. Une défaite ordinaire, qu’on encaisse.

Regiord, dans les couloirs de l’école dont il a claqué la porte. Une Maîtresse arcaniste l’a laissé entrer, à une condition : pas de bagarre dans l’enceinte.

Je marche vers le dortoir du Crabe Blanc, mécanique, décidé.

Devant le dortoir, Malias discute avec trois élèves. Il me voit et sort son bâton par réflexe.

Trois élèves, un bâton dégainé : je pourrais en faire une affaire. Mais « pas de bagarre » — la consigne me revient. Une action rapide, et tant pis pour le reste.

Je tente d’attraper la feuille qui dépasse de sa poche, vite, d’un élan. Je tire : pour moi, le Cinq de bâton ; pour le monde, le Neuf de denier. Le monde l’emporte, et il l’emporte par les Deniers : la masse, l’inertie, le nombre.

Cinq de bâtonsvous
Neuf de deniersle monde
Défaite — et par les Deniers.

Un élève me fait un croche-pied ; je trébuche, la main dans le vide.

M’acharner sous un autre angle ? Si je rate encore, on me dévisage, on me reconnaît — Regiord, le banni, pris à voler dans l’enceinte. Pas pour une feuille.

Je ravale ma rage, je recule d’un pas, le col relevé. La feuille m’échappe — tant pis. Mieux vaut une main vide qu’un visage donné.

Rien ne prend fin : le destin n’était pas entré, c’est une action perdue. J’encaisse, tout simplement. Le contrecoup, une phrase du corps :

Le goût de fer de la colère ravalée, les poings qui se desserrent un à un. Une autre fois, la page. Une autre fois.

Dans la rue, une femme empoigne à deux mains la hampe qu’un garde en uniforme tient levée au-dessus d’elle ; autour d’eux les passants s’écartent, et l’un s’enfuit déjà.

Deux cartes, la plus forte l’emporte, et on obéit. Ce que vous vouliez vous échappe, la scène continue autrement, et vous ne retentez pas la même chose dans les mêmes conditions : un autre angle, un autre moment, un autre prix.

Ce qui meurt, c’est le moyen — jamais la chose. Rien ne s’épuise, il reste toujours une voie. C’est là toute la menace : non pas que la chose vous soit refusée, mais que vous l’obteniez par un chemin plus compliqué.

Trois portes, jouées — ce qui meurt, ce qui attend

Section intitulée « ◆ Trois portes, jouées — ce qui meurt, ce qui attend »

Une seule chose voulue, plusieurs chemins pour l’atteindre. Deux actions perdues coup sur coup, aucun destin. Rien ne prend fin, et pourtant quelque chose se referme.

Nera, à l’astroport de Nandésis. Son planeciel est resté au fond d’un ravin ; il lui en faut un autre avant la fin de la semaine.

La belle porte d’abord — l’acheter. J’ai de quoi, presque, et le marchand du quai sud a un vieux monoplace sur son ber. Je tire : ma carte contre celle du monde.

Six de coupesmoi
Valet de deniersle monde
Six de coupe contre Valet de denier — le monde est plus haut.

Je propose mon prix. Le marchand ne rit même pas : il me montre la porte, et il parle assez fort pour le quai entier. « Celle-là voulait m’acheter un planeciel avec de la monnaie de convoyeuse. »

Ce qui vient de mourir, c’est l’achat — pas le planeciel. Il est toujours là, sur son ber, à trente pas de moi. Et je ne reviendrai pas demain avec la même offre et le même sourire : une action se joue une fois. Le prix, lui, a monté d’un cran que je ne paierai jamais en pièces, maintenant on sait, sur ce quai, ce que je n’ai pas.

Deuxième porte : l’emprunter. Kamalia me doit une nuit de tempête et deux silences ; le sien dort sous hangar.

Huit de bâtonsmoi
Neuf d’épéesle monde
Huit de bâton contre Neuf d’épée — perdu, encore.

Kamalia ne nie pas sa dette. Elle regarde ses mains. « Pas celui-là, Nera. Pas en ce moment. Demande-moi autre chose. » Elle ne dira pas quoi la tient ; ça se voit assez.

Deux portes, deux morts, et le planeciel n’a pas bougé d’un pouce. Reste ce que je gardais pour ne pas y penser : m’embaucher à bord d’un autre, sous un autre nom, et attendre l’escale où l’on me laissera seule à la barre.

Voilà ce que la troisième perte m’aurait pris. Pas le planeciel, le droit de l’obtenir proprement. Je referme la scène là, sur le quai, sans avoir poussé cette porte-là. Elle m’attendra ; c’est bien ce qui m’inquiète.

Deux silhouettes en long manteau croisent le fer au milieu d’une rue de la cité, un lampadaire allumé de chaque côté ; au fond, dans la lumière blanche, quelques passants regardent sans approcher.

Une confrontation ne tient pas toujours en un geste. La fuite dans la tempête, le siège d’une porte, la joute qui rebondit : jouez plusieurs actions à la suite, chacune résolue comme la première, deux cartes, la plus forte l’emporte, on lit, et on avance.

Rien ne les relie. Aucun compte à tenir, aucune colonne à comparer au bout, aucune Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses juste avant de résoudre : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qu’on mise doit avoir sa place au relevé ou au portrait.partie 6 commune : chaque action se lit pour elle-même, et ce qu’elle vient de dire décide de la suivante. Le monde vous a battu par les Épées ? Alors la prochaine ne se joue plus sur le même terrain, vous avez appris quelque chose, et c’est cela, la cadence. Ce n’est pas un décompte qui referme une confrontation : c’est la fiction, quand elle n’a plus rien à dire.

Sachez seulement quand vous arrêter. S’il vous faut une carte de plus pour obtenir ce que la scène a déjà donné, c’est que vous la tenez ouverte à la main. Et souvenez-vous de ce qui vaut partout : une action se joue une fois. Ce n’est jamais la même qu’on retente. C’est un autre angle, un autre moment, un autre prix.

Faites tenter à votre personnage quelque chose d’incertain : négocier dans une échoppe, piloter un engin, sauter d’un toit à l’autre. Tirez deux cartes (vous à gauche, le monde à droite), regardez qui l’emporte, puis lisez les Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4 : la vôtre dit comment vous avez agi, celle du monde comment il a résisté. S’il vous bat, encaissez, et continuez autrement.

Tout ce que vous venez de lire vaut partout : l’action ne change pas de mécanique selon qu’une majeure l’a ouverte. Elle change de prix. Quand le destin s’en mêle, la défaite ne s’efface pas : ce que vous aviez mis prend fin, et ce que le destin prend ne se reprend que par le destin. Rien de tout cela n’a de sens ici, où l’on ne risque que la fiction. (Partie 6.)