5Agir sur le monde
Agir sur le monde
tenter, et payer le passage

La ferraille éclate sous le tir, et le bruit se confond aussitôt avec les cris de l’équipage de pont. Je me relève, je cours vers la passerelle extérieure. Flammes et fumée : je ne comprends rien à ce qui se passe, sinon qu’il faut sortir d’ici.
À ma gauche, les parachutes de secours. J’en enfile un et je saute.
Dans la chute, j’entends d’autres tirs. Mais je suis trop occupé à regarder les arbres monter vers moi.
Sauter d’un toit à l’autre, forcer une porte ou la crocheter, tenir tête, fouiller une chambre, poser un engin dans le vent : dès que votre personnage bute sur le monde et que l’issue n’est pas écrite, il y a une action, et le monde répond.
Si vous savez que ça passe, ça passe. C’est votre personnage, il sait faire, et le lui faire prouver est une perte de temps. Et si l’échec ne produit rien d’autre qu’un « non », ne lancez pas : vous auriez immobilisé la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 pour rien.
◆ Résoudre une action — deux pôles, et la pièce
Section intitulée « ◆ Résoudre une action — deux pôles, et la pièce »Dès que vous tentez quelque chose d’incertain, vous résolvez une action. Pour cela, tendez deux pôles, et lancez la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 :
- Face, le premier, est ce que vous voulez ;
- Pile, le second, ce qui arrive quand le monde résiste.
Ce sont les deux pôles de la partie 1, et chacun doit donner quelque chose à écrire. J’attrape la feuille contre je ne l’attrape pas, ce n’est pas une action, c’est une porte fermée. Je l’attrape, et il le sait contre je la manque, et je suis à découvert en est une : les deux font avancer la scène, et l’un des deux vous coûte.
◆ La carte qui dit comment
Section intitulée « ◆ La carte qui dit comment »
La pièce dit ce qui arrive, mais elle ne dit pas comment. Si le comment vous manque, tirez une carte — une seule, et à l’un des deux bouts du lancer :
- Avant, elle dit comment vous vous y prenez. Vous savez ce que vous tentez, pas de quelle manière : la carte vous donne le geste, et vous tendez vos deux pôles autour de lui.
- Après, elle dit comment ça a tourné. L’issue est déjà tombée, la carte n’a rien à trancher : elle explique — par où c’est passé, sur quoi ça a cassé.
Dans les deux cas, c’est la couleur (partie 4) qui parle : les Bâtons, l’élan et la fougue ; les Épées, la ruse, la parole, la ligne qui tranche ; les Coupes, le Lience qu’un acteur semble attendre de vous, écrit dans son portrait et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7 et ce qui touche ; les Deniers, la masse, l’inertie, le poids des choses. Une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 ne pèse pas plus lourd — elle donne à l’instant une matière qu’aucune Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4 n’aurait donnée.
Rien ne vous y oblige : ni avant, ni après, ni les deux. Une action qui se raconte toute seule n’a pas besoin d’une carte de plus, et la tirer quand même ne fait que ralentir la main.
◆ Une action jouée — la page volée
Section intitulée « ◆ Une action jouée — la page volée »Une carte avant pour le geste, une carte après pour la casse, et la pièce entre les deux. Une défaite ordinaire, qu’on encaisse.
Regiord, dans les couloirs de l’école dont il a claqué la porte. Une Maîtresse arcaniste l’a laissé entrer, à une condition : pas de bagarre dans l’enceinte.
Je marche vers le dortoir du Crabe Blanc, mécanique, décidé.
Devant le dortoir, Malias discute avec trois élèves. Il me voit et sort son bâton par réflexe.
Trois élèves, un bâton dégainé : je pourrais en faire une affaire. Mais « pas de bagarre » — la consigne me revient. Une action rapide, et tant pis pour le reste.
Je veux la feuille qui dépasse de sa poche. Comment je m’y prends, je ne le sais pas encore : je tire.
Pas de finesse, donc : je fonce dans le désordre, je compte sur la confusion des quatre. Deux pôles : je l’ai, et il le sait ; ou je la manque, et me voilà à découvert devant tout le monde.
Facej’ai la feuille, et Malias l’a vu
Pileje la manque, à découvert
Manquée, soit. Sur quoi ? Je tire encore.
Les Deniers : ce n’est pas Malias qui m’arrête, c’est le nombre.
Un élève me fait un croche-pied ; je trébuche, la main dans le vide.
Je ravale ma rage, je recule d’un pas, le col relevé. La feuille m’échappe — tant pis. Mieux vaut une main vide qu’un visage donné.
◆ Une action se joue une fois
Section intitulée « ◆ Une action se joue une fois »
Si ce que vous vouliez vous échappe, la scène continue autrement, et vous ne retentez pas la même chose dans les mêmes conditions : un autre angle, un autre moment, un autre prix.
Ce qui meurt, c’est le moyen — jamais la chose. Rien ne s’épuise, il reste toujours une voie.
◆ Deux actions jouées — ce qui meurt, ce qui attend
Section intitulée « ◆ Deux actions jouées — ce qui meurt, ce qui attend »Une seule chose voulue, plusieurs chemins pour l’atteindre. Une carte avant ici, une carte après là — rien n’oblige à tirer les deux. Deux actions perdues coup sur coup, aucun destin : rien ne prend fin, et pourtant quelque chose se referme.
Nera, à l’astroport de Nandésis. Son planeciel s’est brisé à l’atterrissage ; elle a un long convoi à mener avant la fin de la semaine.
La porte la plus simple d’abord — le réparer. La gravière du refuge de la Petite Lune veut bien me prêter son établi. Avec quelles mains, ça, je l’ignore : je tire.
Appliquée, sérieuse, et pas du métier. Deux pôles : l’aile tient, ou je l’ouvre un peu plus.
Facel’aile tient
Pileelle se déchire un peu plus
Je me lance dans la couture de l’aile. La gravière tire un tabouret et s’assoit pour regarder mes mains. Je progresse bien, je m’amuse presque. Puis elle crie « attention ! ». Trop tard : je l’avais mal calée, elle glisse de l’établi et se déchire un peu plus.
Ce qui vient de mourir, c’est la réparation — pas le planeciel. Il est toujours là, sur son ber, à côté de moi. Et je ne reviendrai pas demain avec les mêmes outils et le même entrain : une action se joue une fois. Le prix, lui, a monté d’un cran : l’aile est plus ouverte qu’avant, et je sais maintenant que je ne sais pas faire.
Deuxième porte : l’emprunter. Kamalia me doit une nuit de tempête et deux silences ; le sien dort sous hangar. Deux pôles : elle me le prête, ou elle refuse — et un refus, chez elle, dit quelque chose.
Faceelle me le prête
Pileelle refuse, et ne dit pas pourquoi
Kamalia ne nie pas sa dette. Elle regarde ses mains. « Pas celui-là, Nera. Pas en ce moment. Demande-moi autre chose. »
Elle ne dira pas quoi la tient. Je n’ai rien tiré pour me lancer — demander un service ne demande pas de manière —, mais ce refus-là, je veux le comprendre.
Les Épées, et par la peur : quelque chose lui coûterait trop cher. Ça se voit assez.
Deux portes, deux morts, et le planeciel n’a pas bougé d’un pouce. Reste ce que je gardais pour ne pas y penser : m’embaucher à bord d’une astronef, et convoyer sous les ordres d’un autre.
Voilà ce que la troisième perte m’aurait pris. Pas le planeciel, le droit de voler pour mon compte. Je referme la scène là, sur le quai, sans avoir poussé cette porte-là. Elle m’attendra ; c’est bien ce qui m’inquiète.
◆ Enchaîner des actions
Section intitulée « ◆ Enchaîner des actions »
Ce qui résiste ne cède pas toujours en un geste. La fuite dans la tempête, le siège d’une porte, la joute qui rebondit : jouez plusieurs actions à la suite, chacune résolue comme la première — deux pôles, un lancer, on lit, et on avance.
Chaque action se lit pour elle-même, et ce qu’elle vient de dire décide de la suivante. Le monde vous a arrêté par l’inertie ? Alors la prochaine ne se joue plus sur le même terrain : vous avez appris quelque chose, et c’est cela, la cadence.
Sachez seulement quand vous arrêter. S’il vous faut un lancer de plus pour obtenir ce que la scène a déjà donné, c’est que vous la tenez ouverte à la main.
◆ Jouez votre première action
Section intitulée « ◆ Jouez votre première action »Faites tenter à votre personnage quelque chose d’incertain : négocier dans une échoppe, piloter un engin, sauter d’un toit à l’autre. Tendez deux pôles qui donnent chacun quelque chose à écrire, puis lancez la pièce. Si le comment vous manque, tirez une carte et lisez sa couleur : avant le lancer pour le geste, après pour la casse. Si le monde vous arrête, encaissez, et continuez autrement.



