Votre première scène
Vingt minutes, un carnet, et vous aurez joué. Le guide pas à pas de Liseciel, sans rien avoir lu.

Vous n'avez rien lu de Liseciel, et vous voulez savoir ce que ça fait. Cette page vous fait jouer une Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3, une seule, en vingt minutes environ. À la fin, vous aurez écrit quelque chose — et vous saurez si ce jeu est pour vous, ce qu'aucune présentation ne peut vous dire.
Les règles arrivent une à une, au moment où vous en avez besoin.
Voici à quoi ça ressemble
Section intitulée « Voici à quoi ça ressemble »Une scène jouée, tirée du livre. Trois cartes pour ouvrir, une gardée ; un lieu, une heure ; deux questions à la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1. Rien n'y bascule — c'est un soir ordinaire, et c'est là qu'on commence.
Une ouverture jouée — le départ
Section intitulée « Une ouverture jouée — le départ »J'ouvre — trois cartes. Le Deux de coupe (un lien qu'on quitte), le Cavalier de bâton (une fougue, un départ tête baissée), et le Six d'épée (un passage mélancolique vers un ailleurs, quitter pour un mieux qu'on n'est pas sûr d'atteindre). Les trois disent le départ, chacune à sa façon — mais c'est le Six d'épée qui me touche. Je le garde ; je laisse partir les deux autres. Toute la scène se teintera de lui.
Je pose une heure, une saison :
Un soir au crépuscule, fin d'un été chaud. Les criquets chantent encore, par endroits.
Puis un lieu :
Je suis à Nandésis, la ville-monde des Terres Libres. Une barque m'attend à Mélaïde.
Ai-je un passeur avec moi ? — pièce : non.
La barque m'attend, seule. Les faibles remous font grincer son vieux bois.
Quelque chose remonte, et là je veux de la matière : je tire une carte, sans rien demander, pour ce que je laisse derrière moi. Le Dix de deniers — une maison, un héritage, tout un socle. J'ai trop donné à cette maison ; je m'y suis oubliée. Ça a le goût d'une trahison.
Une fois dans la barque, je largue l'amarre et me laisse porter par le faible courant. Des roches sortent de l'eau, difformes dans l'ombre du crépuscule. Mais la lune brille déjà, prête à me guider dans la traversée.
Quelqu'un m'attend-il, à l'autre bout ? — pièce : oui. J'invente un nom :
J'espère que Morgan est prêt à me recevoir.
Voilà. Vingt lignes, deux lancers, quatre cartes. Vous allez faire exactement ça — et ce qui est écrit dans les encadrés sera de vous.
1 · Ce que vous jouez
Section intitulée « 1 · Ce que vous jouez »Vous êtes seul avec un carnet. Vous racontez à la première personne ce que fait quelqu'un, et vous écrivez ce qui arrive. Vous ne décidez pas de tout : quand une chose est incertaine, vous la posez au hasard — une pièce, une carte — et vous vivez avec la réponse.
Ce n'est pas le hasard qui invente. C'est vous. Le tirage ne fait que trancher entre ce que vous avez tendu ; ce qu'une carte veut dire ce soir, c'est vous qui le décidez, et c'est là qu'est le jeu.
Pas de fiche, pas de chiffres, pas de catalogue d'actions. Rien ne monte en puissance. Vous ne pouvez pas gagner ce jeu — vous pouvez seulement écrire quelque chose que vous n'auriez pas écrit tout seul.
2 · Ce qu'il vous faut
Section intitulée « 2 · Ce qu'il vous faut »Un carnet et de quoi écrire. Si vous en avez un sous la main, prenez-le : ce jeu s'écrit à la main, et la lenteur du poignet fait partie du plaisir. Sinon, écrivez ici — les cases plus bas gardent ce que vous tapez, et vous pourrez tout récupérer à la fin.
Il vous faut aussi un jeu de tarot de 78 cartes et une pièce de monnaie. Vous n'en avez pas ? Le temps de cette scène, je vous prête les deux : les boutons de cette page tirent et lancent pour vous.
Mais achetez-en un vrai. Un Rider-Waite du commerce fait très bien l'affaire, et il change tout : le paquet qu'on bat, la carte qu'on retourne, le temps qu'on prend à la regarder avant de comprendre — c'est ce temps-là qui fait venir les idées. Un bouton ne le donne pas.
3 · Qui êtes-vous ?
Section intitulée « 3 · Qui êtes-vous ? »Une phrase suffit : un nom, ce que vous faites, et une chose que vous voulez. Le reste se découvrira en jouant, comme dans la vie.
Rien ne vous vient ? Prenez le monde par défaut du livre — les Terres Libres, un empire tombé, des nefs qui volent, une cité-mère nommée Nandésis — et posez-vous dedans : docker des quais hauts, copiste qui vend de fausses cartes du ciel, gamin des toits. Ou jouez chez vous, dans votre ville, aujourd'hui. Le moteur porte n'importe quel monde.
Un nom, ce que vous faites, une chose que vous voulez. Une phrase, pas plus.
4 · Où êtes-vous ?
Section intitulée « 4 · Où êtes-vous ? »Une scène a besoin d'un endroit. Posez un lieu et une heure en une phrase — où êtes-vous, à quel moment ?
Si rien ne vient, ne cherchez pas : passez à l'étape suivante, tirez d'abord, et le lieu viendra de la carte.
Où, et quand. Une phrase. Ou rien du tout, si la carte doit le dire.

5 · L'ouverture — trois cartes, une gardée
Section intitulée « 5 · L'ouverture — trois cartes, une gardée »C'est le geste par lequel toute scène commence (partie 3). Trois cartes. Vous les posez devant vous, vous en gardez une, et vous renoncez aux deux autres : elles s'en vont pour de bon.
Gardez celle qui vous surprend — celle dont vous ne voyez pas encore où elle mène —, jamais celle qui rassure. Et ne revenez pas sur les deux qui partent. C'est le seul tirage du jeu où choisir vous coûte, et c'est ce qui rend votre entrée réelle.
Une chose encore, pour ce soir seulement. Si une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 se glisse parmi les trois — une carte nommée, La Tour, L'Ermite, La Lune —, laissez-la et gardez une Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4. Une majeure gardée ouvre un autre régime de scène, plus long et plus cher, que le livre enseigne en son temps (partie 6). Elle reviendra.
6 · Faites parler la carte
Section intitulée « 6 · Faites parler la carte »Votre carte n'est pas une réponse : c'est une matière. Regardez-la sans vous presser, et demandez-lui ce qu'elle apporte ici, dans le lieu que vous avez posé — ou, si vous n'en aviez pas, quel lieu peut porter ça.
Elle vous donnera rarement une image toute faite. Plutôt une couleur, une humeur, quelqu'un. Ce n'est pas un manque : ce que la carte donne n'est pas un lieu, c'est une condition que le lieu devra remplir. Une amertume ? Cherchez où cet air-là se respire. Un visage ? Demandez où l'on croise cette personne-là, à cette heure.
Et ne tirez pas une seconde fois parce que la première n'a pas assez donné. Une carte pauvre est une contrainte, pas un tirage raté.
Deux ou trois phrases, à la première personne, au présent. Ce que vous voyez, ce que vous sentez.

7 · La pièce — laisser le monde trancher
Section intitulée « 7 · La pièce — laisser le monde trancher »Vous voilà quelque part. Maintenant une question fermée (partie 1), de celles dont vous ne connaissez pas la réponse : suis-je seul ? est-ce qu'on m'attend ? la porte est-elle ouverte ?
Une règle, et elle compte : proposez deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide.partie 1, jamais un oui et du vide. Les deux réponses doivent vous donner quelque chose à jouer. « La porte est ouverte » contre « la porte est fermée » ne vaut rien ; « la porte est ouverte, et quelqu'un est déjà entré » contre « la porte est close, et la serrure est neuve » vous laisse du travail des deux côtés.
C'est vous qui fabriquez les deux mondes. La pièce ne fait que dire lequel arrive.
Une phrase. Ce que la pièce vient de rendre vrai, écrit comme vous le vivez.
8 · Continuez, puis arrêtez-vous
Section intitulée « 8 · Continuez, puis arrêtez-vous »Vous avez tout ce qu'il faut. Une question fermée à la pièce, une carte quand la question est ouverte, et une phrase après chaque réponse. Ne cherchez pas d'intrigue. Laissez le lieu se remplir jusqu'à ce que quelque chose vous intrigue — alors suivez-le.
Deux ou trois échanges suffisent pour un premier soir. Vous saurez quand vous arrêter : c'est le moment où vous avez envie de savoir la suite.
Continuez ici. Arrêtez-vous sur une question à laquelle vous n'avez pas répondu — c'est elle qui ouvrira la prochaine fois.
Et maintenant
Section intitulée « Et maintenant »Ce que vous venez de faire est une scène — l'unité de jeu de Liseciel (partie 3). Le livre ajoute un cran par partie : agir sur le monde quand quelque chose résiste (partie 5), le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 quand vous gardez cette majeure que vous avez laissée ce soir (partie 6), le monde qui avance dans votre dos pendant que vous regardez ailleurs (partie 9).
Rien de tout cela ne s'apprend d'avance. On l'apprend en jouant, une partie à la fois, exactement comme vous venez de le faire.
Et achetez ce jeu de tarot.


