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Jouer en solitaire

jouer seul, et rester honnête

Lidia referme son carnet, la main posée dessus un instant. Le Chapitreune portion d’aventure qui monte, culmine et retombe. Une commodité du récit : aucune mécanique n’en dépend, et on le reconnaît le plus souvent après coup.partie 3 est clos ; elle le revoit dérouler.

Un aveu d’abord. À un moment, elle a triché : son personnage a lancé un sortilège difficile et elle l’a laissé réussir, sans le tester, pressée d’y arriver. Elle se le note en marge, pour la prochaine fois : tester quand l’échec peut survenir, au lieu de courir après la réussite. C’est là que la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 respirait, et elle s’en est privée.

Un contentement ensuite. Le dialogue avec son frère : elle ne lui a pas soufflé ses réponses. Elle l’a joué depuis ses mots à lui, une Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1 pour trancher quand elle hésitait, un tirage quand elle ne savait plus. Le frère a dit des choses qu’elle n’avait pas prévues, et c’est à ça qu’elle l’a reconnu vivant.

Une seule scène, ce soir, mais habitée. La suite peut attendre : elle y pense déjà, et ce sera pour une autre fois.

En solo, rien ne vous répond ni ne vous résiste, sauf le hasard et vous-même. Voici les derniers gestes qui font qu’une partie tient.

En solo, aucune règle ne vous surveille : vous êtes le seul juge, et vous pouvez tout contourner. Prendre toujours la carte qui rassure, ne déclarer que des Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses juste avant de résoudre : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qu’on mise doit avoir sa place au relevé ou au portrait.partie 6 qui ne pincent pas, courir au Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 sans jamais rien désirer, rien ne vous en empêche. Mais rappelez-vous ce que vous cherchez : non pas gagner, mais qu’un moment devienne vivant. Chaque fois que vous optimisez, vous troquez de l’intensité contre de la sûreté, et la sûreté, ici, a le goût de l’ennui. La seule triche possible en solitaire, c’est de vous priver vous-même de ce qui fait vibrer une scène. Alors jouez contre votre confort, jamais contre les règles : elles ne demandent qu’à s’oublier. Le fun est le moteur — et intéressant ne veut pas dire confortable : mieux vaut le sceptre creux et vidé que le sceptre qui vibre pile au bon moment.

Vous tenez déjà les deux règles depuis la partie 3 ; voici ce qu’il y a dessous.

Une carte ne produit pas de fiction : elle pose un état, et c’est vous qui l’habillez. Le Cinq de coupe n’a jamais dit « une femme vêtue de noir » — il a dit quelque chose d’abîmé ; la femme, c’est vous. Interpréter, c’est déjà décider. Il ne peut pas en aller autrement, et ce n’est pas une faute. La question n’est donc pas tirer ou inventer : vous inventez toujours. Elle est plus douce. Où avez-vous besoin que le hasard vienne vous contredire ?

Tout ne se tire pas, et la frontière est plus fine qu’un simple « incertain / connu ». Tirez ce qui peut créer une tension ou vous surprendre. On croit souvent qu’interroger le hasard va faire retomber une belle idée : c’est l’inverse. Le tirage fait toujours l’une de deux choses. Il valide votre idée, et elle cesse d’être un caprice d’auteur pour devenir légitime, gagnée. Ou il l’invalide, et de ce refus naît une autre idée, presque toujours moins convenue, moins naïve que la première. Dans le doute, une règle départage : tirez ce que vous auriez peur de décider seul, là où vous couvez un Désirce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11 secret sur l’issue. Le hasard vous y protège de vous-même.

Une intuition me vient ; je la soumets au sort, qui me la refuse et me rend la même menace par une autre porte.

Une image arrive toute seule : au détour d’une rue, un homme masqué. Attends — celle-là, je la tire. Y a-t-il quelqu’un dans cette rue ? Pile. Personne.

La rue est vide. Pas un pas, pas un volet ouvert, et pourtant quelque chose cloche.

Reste le malaise, dont je ne sais rien. Je tire pour savoir ce qui me met mal à l’aise, une carte lue du côté défavorable puisque c’est un malaise que je cherche : le Cinq d’épée.

Des voix, plus loin, un éclat de dispute qui dérape.

Je reviens à mon intuition de départ, il y a bien une menace, mais elle arrive par une porte plus intéressante que l’homme masqué que j’avais sous la main.

Décidez quand une idée vous semble trop forte, ou trop menue, pour être soumise au sort. Certaines vous viennent et vous emportent, dénouent un Filla tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8, apportent une matière que vous sentez juste : les tirer casserait le rythme, ou risquerait de briser ce qu’elles offrent. Gardez-les, quitte à en tirer les détails pour les préciser. D’autres, à l’inverse, sont purement décoratives : un Décorce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor peut se lever le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7, une lumière, une odeur ne se tirent pas, ils se posent. (Pour ce qu’on veut, un objet, un savoir qu’on n’a pas et qui ne se pose pas mais s’obtient, voir Ce qu’il veut, partie 11.)

Une idée trop belle pour la risquer : je la garde, et ne laisse au hasard que sa forme.

Ma main trouve une lettre au fond de ma poche : ma sœur l’y a glissée, pour me dire ce qu’elle n’a pas osé devant les autres. Je la tire, celle-là ? Non, trop belle, et elle dénoue un fil qui traînait depuis trois scènes ; la tirer, ce serait risquer de la casser. Je la garde.

Le papier est plié en quatre, chaud d’être resté contre moi tout le jour. C’est son écriture.

Mais je tire son détail : me dit-elle tout, là, dans la lettre ? Pile. Non.

Trois lignes, et pas une de plus : un lieu, une heure, « viens seule ».

L’idée est à moi ; c’est sa forme que je laisse au hasard.

Une scène jouée où pas une carte ne sort du paquet : un décor ne se tire pas, il se pose.

Je m’assois à la terrasse d’un vieux café de pierre. Rien à demander : ni la pièce (quelle vérité y aurait-il à trancher ?), ni une carte, puisque rien de ce qui viendrait ne changerait ce que je vais faire.

La glycine grimpe jusqu’aux parasols et retombe en grappes bleu-violet ; une fontaine, à quelques pas, attire les moineaux. L’air est printanier, ensoleillé, tranquille.

Je pose le décor, je respire, et je continue.

Ce qui s’ajoute s’intègre en une seconde ; ce qui remplace reconfigure la scène entière, et il faut rebâtir. Même geste, même carte, deux fatigues sans commune mesure. D’où la seconde règle, qui complète la première : tirez sans compter ce qui s’ajoute ; pesez ce qui remplace. C’est pour cela qu’on peut Peupler · élargir · accrocher · creuserles quatre familles de questions : qui est là et comment il est (pièce) · ce qui existe juste au-delà du cadre (carte) · ce qui cloche (carte) · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2) un lieu de cinq cartes d’affilée sans peine, alors que cinq questions sur ce qu’on poursuit épuisent.

Tout soumettre au sort peut sembler la version pure du jeu : c’est souvent la version épuisante. À force de tout miser, on gère plus de possibles qu’on n’en joue, on révise ses plans en permanence, et la scène s’arrête de respirer. Alors décidez, et avancez. Vous obtiendrez peut-être une scène plus plate (moins de surprise, moins de résistance), et ce n’est pas grave : une partie n’a pas à être une suite de renversements. Le tirage est encouragé, pas dû. Ce qu’on cherche ici, c’est un monde habité, pas un compteur d’imprévus.

Et sachez-le : cette limite n’est jamais nette. C’est un dosage de chaque instant, que vous apprenez à lire sur votre propre ressenti : plus vous jouez, plus la main sait d’elle-même quand consulter et quand trancher.

Le tirage répond toujours à la question posée, jamais à celle qu’on avait en tête. On veut savoir pourquoi cette femme a ouvert sa porte ; on demande ce qu’elle fera demain. La carte tombe, elle tombe juste, on l’écrit, et il reste quelque chose sur les bras. Ce n’est pas le tirage qui a manqué : c’est qu’on a demandé à côté.

Ça ne se repère pas à la formulation, ça se repère après : la réponse est bonne et vous restez sur votre faim. C’est le seul signal fiable, et il se reconnaît vite.

Ne retirez pas dans la foulée. La question posée a eu sa réponse, elle tient ; recharger l’oracle sur le même sujet, c’est lui demander d’être d’accord avec vous. Notez plutôt ce que vous vouliez vraiment savoir, pourquoi m’a-t-elle ouvert sa porte ?, et laissez-le au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8. Vous venez de changer une question ratée en Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8, et elle mûrira mieux que l’autre (partie 8).

Il arrive qu’on ne sache plus quoi faire : la scène est posée, et rien ne vient. Devant la pièce, l’embarras était de savoir quoi demander (partie 1) ; ici, il est plus nu : quoi faire. Les quatre Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4 ne disent pas seulement comment on agit : elles disent aussi vers quoi on se tourne. Faites-en le tour comme d’une boussole. Chacun est un cap qui part de vous.

  • Feu (Bâtons) — ce que vous brûlez de tenter, là, maintenant ; l’ambition qui va de l’avant.
  • Air (Épées) — ce qu’il vous faut comprendre : le doute à trancher, le calcul qui éclaire, ou qui parasite.
  • Eau (Coupes) — vers qui vous vous tournez ; ce que vous ressentez, le Lience qu’un acteur semble attendre de vous, écrit au relevé et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7 qui vous appelle.
  • Terre (Deniers) — ce que vous refusez de lâcher : tenir, protéger, bâtir.

Et s’il vous faut un cinquième cap, le pas de côté : la porte qui n’existait pas une seconde plus tôt, l’idée sans raison, ce que fait une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 quand elle tombe.

Prenez la couleur qui s’allume, ou la moins attendue : c’est souvent elle qui rouvre la scène. Ce n’est pas une étape obligée, seulement une main tendue quand vous êtes perdu.

La page reste blanche. Je fais le tour : Feu, rien ; Air, rien ; Eau, là, quelque chose. Vers qui je me tourne ? Vers ma sœur, que je n’ai pas rappelée depuis la dispute. La scène repart toute seule : je vais la trouver.

Le pas de côté, lui, n’appartient qu’à l’instant : il ne fonde rien, il rouvre une scène.

Le risque du solo : jouer les deux voix depuis la même tête, écrire ce que l’autre dirait si c’était utile, pas ce qu’il dirait vraiment. La parade : jouez l’autre depuis ses mots-clés, pas depuis vos intentions. Si vous ne savez pas comment il réagit, posez une pièce, puis jouez depuis la réponse, pas vers elle.

« Tu n’as pas à faire ça. » — « Je sais. » — cette réplique-là n’était pas prévue ; elle a changé la scène.

Vous pouvez jouer à voix haute, vous pouvez écrire court, quatre mots pour une scène, si vous voulez ; le carnet n’a pas à devenir une corvée. Mais l’écrit fait une chose que la parole ne fait pas : il fixe. Il fixe la pensée, il fixe la conversation, il fixe l’état du monde, là où la voix passe et s’efface. Et ce jeu vit de choses qu’il faut fixer pour qu’elles pèsent : la carte qu’on lit puis qu’on respire, l’attente ou l’enjeu, la Note métace que vous savez et que votre personnage ignore, mis à part au relevé. C’est souvent elle qui tend le récit.partie 8, la mise déclarée avant.

L’écriture n’est donc pas qu’un support : c’est un métronome. Le temps d’écrire une réplique est le temps de se demander si c’est vraiment ce que l’autre dirait, et ce temps-là est exactement la lenteur que le jeu réclame. La voix pose ; la plume ancre.

Une partie longue se contredit. Le manteau était rouge il y a six chapitres, il est noir ce soir ; la ville était à trois jours de marche, elle est à une heure de vol. Ça n’arrive pas parce qu’on joue mal : on écrit sur des mois, on décide vite, et le carnet fixe aussi les erreurs. Trois façons de faire, aucune meilleure que les autres.

Laisser. Le manteau a été rouge, il est noir, tant pis. La plupart des incohérences ne valent pas une minute de votre soirée, et personne ne relit.

Justifier. Le manteau vire au rouge sous une certaine lumière, et voilà un monde un peu plus étrange qu’avant. C’est la plus séduisante des trois, et la seule qui coûte : à en faire un réflexe, on passe ses scènes à expliquer son monde, et un monde expliqué cesse de peser. Gardez-la pour les fois où l’explication vous plaît davantage que l’erreur.

Trancher. Le manteau est noir, il l’a toujours été. N’y retournez pas : les vieilles pages diront rouge, et c’est très bien. On ne corrige pas plus une contradiction qu’un Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 (partie 8). Un carnet qui se contredit dans le temps ressemble à une mémoire ; un carnet repris ligne à ligne ressemble à un dossier.

Il reste un geste, pour le jour où ce qui cloche vous intéresse : ne rien trancher du tout. Pourquoi l’ai-je vu rouge, ce soir-là ? Au relevé, avec le reste de ce qui pend. Celui-là ne vaut pas pour un manteau ; il vaut quand l’incohérence porte sur une chose que vous n’avez pas envie de perdre.

Toutes les heures d’une vie ne se jouent pas. Quand le temps doit passer (la route jusqu’à la cité, la nuit avant le rendez-vous, les trois jours qu’une réponse met à venir), racontez-le en trois phrases, ou sautez : la pièce traverse le temps raconté sans le jouer. L’ellipse n’est pas un raccourci honteux : c’est ce qui donne du poids à ce que vous choisissez de jouer. Vous pouvez même sauter par-dessus un événement dont vous ignorez l’issue, et laisser une attente occuper le vide.

Ce qui l’appelle, c’est le besoin d’avancer, et ce besoin vient presque toujours hors tension : rien ne pend là, personne n’attend de réponse, et la scène qui viendrait ne se jouerait sur rien. L’ellipse fait passer le temps ; elle ne désamorce pas. Une scène dont vous n’avez pas envie n’est donc pas une scène à sauter : le plus souvent, vous la croyez déjà écrite, et une scène qu’on croit connaître est justement celle qui n’a pas encore été jouée.

Il y a une troisième porte : regarder ailleurs. Une scène loin de lui, qui ne fait avancer rien du tout, une respiration (partie 9). Le monde, lui, attend rarement qu’on ait envie de lui.

Il vient un moment où la partie a produit assez de matière pour qu’un ordre se forme tout seul dans votre tête. Vous ne l’avez pas décidé ; il est là, et il ressemble à ceci.

Il faut d’abord que je sorte de la basse ville, ensuite que je revoie Sybia, ensuite que je trouve quelqu’un pour m’aider à laver mon nom — et la Ravaudeuse finira bien par venir à moi, et…

Ça se reconnaît à ce que ça fait à l’écriture. La scène du soir semble en retard sur ce que vous savez déjà, chaque geste devient une étape à franchir avant la suivante, et la main s’agace. Vous courez dans votre propre récit, et rien de ce que vous y écrivez n’a l’air à la hauteur du plan.

Ce n’est pas le relevé qui vous met là. Ce qui pend, vous l’avez noté pour ne plus avoir à y penser, et ça mûrit sans vous (partie 8). Une liste, elle, ne mûrit pas : elle attend d’être exécutée, dans l’ordre, et toute scène qui ne l’avance pas paraît perdue.

Et l’ellipse ne vous en sortira pas. Sauter par-dessus une étape a l’air de tout régler, mais le saut ne sert pas à cela : il fait passer le temps quand rien ne pend, pas quand quelque chose pèse. Employé contre une liste, il vous dépose simplement plus loin dessus : une ligne de moins, le reste intact. Ce n’était pas la scène qu’il fallait sauter, c’était le plan qu’il fallait effacer.

Celui qui l’a dressée, c’est le Maître du jeu resté en vous, celui qui prépare, qui enchaîne, qui a déjà vu la fin. Chassez-le. Voyez la liste pour ce qu’elle est, et effacez ce futur : il n’a pas eu lieu. Rien n’est écrit, donc rien n’est tracé.

Puis revenez à votre personnage, à l’instant où il se tient, à ce qu’il a devant lui. Sentez le monde autour de lui, et laissez-le vous surprendre : c’est pour cela que vous êtes venu.

Vous n’avez pas à « avancer » pour avoir joué. Une seule scène, bien habitée, est une session entière. Posez votre carnet ensuite sans rien devoir de plus. Le solo n’a pas d’horloge, et c’est un piège : faute de séance qui commence et s’arrête, on se met à mesurer sa partie en scènes franchies, et mesurer en distance, c’est courir. Alors changez d’unité. Ce que vous cherchez, ce n’est pas le nombre de scènes derrière vous, c’est la profondeur de celle que vous venez de vivre. Une belle scène longue vaut mieux que cinq expédiées. Reprenez le chapitre demain : il n’en mûrira que mieux d’avoir attendu.