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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

11Qui vous êtes

Qui vous êtes

savoir ce qu’il veut

Un homme de dos, en long manteau, une canne à la main, traverse une salle où des papiers volent dans la lumière ; au fond, une femme attend derrière son comptoir.

Je regarde Alta en ricanant. « Vous n’êtes la professeure de personne. Une impostrice. Vous pactisez avec les royaumes pour préserver votre petit confort. Je renverserai votre petite assemblée — votre petit monde de luxe et d’oisiveté. »

Alta me toise, puis répond :

« J’attendais cette tirade, celle à laquelle tu nous as habitués, Regiord. Il me semble que tu ne fais plus partie de cette école. Sors de cette salle, et laisse-moi finir mon cours. Je ne te dis pas au revoir. »

La porte s’entrouvre. Je lui lance un dernier regard noir et la franchis. Dehors, je sors ma baguette, j’incante une formule bien à moi, et elle prend du premier coup : la porte claque derrière moi dans un fracas de tonnerre.

Un personnage existe par deux choses : ce qu’il est, et ce qu’il fait. Une personnalité — qui il est, ce qu’il veut — et une façon d’agir sur le monde.

Vous jouez déjà, avec un je esquissé avant de commencer et affûté par tout ce que vous lui avez fait vivre. Ce chapitre le pose pour de bon : d’où il vient, comment les éléments vivent en lui, et ce qu’il veut au fond.

Un nom, et une phrase. Qui est-il, en une ligne, un métier, une allure, une réputation. Pas un dossier : une porte d’entrée.

Tirez une carte : elle dit votre passé, ce qui vous a fait, la blessure ou l’élan d’où naît votre désir. Une seule carte, lue franchement — et vous voilà avec un point de départ.

Dites comment chaque élément vit en vous : non pas ce que vous savez faire, mais ce que ça vous fait. Un rapport, jamais un sens — et deux ou trois seulement, jamais quatre : les éléments laissés blancs, vous les découvrirez en jouant.

  • Feu : quand quelque chose monte en vous, est-ce que ça sort, ou est-ce que ça reste dedans ? Votre désir entraîne-t-il les autres, ou les fait-il reculer ?
  • Eau : savez-vous aimer à voix normale ? À qui vous fiez-vous sans raison ?
  • Air : quand vous comprenez quelque chose, est-ce que vous le dites ? Tranchez-vous pour y voir clair, ou pour en finir ?
  • Terre : qu’est-ce que vous ne lâcherez pas, même si ça vous écrase ? De quoi avez-vous besoin pour vous sentir en sécurité — et l’avez-vous ?

Debout entre deux hauts panneaux où se devinent des silhouettes effacées, un homme en long manteau et chapeau ouvre les bras, face à nous.

Le jour où vous voulez le poser vraiment, écrivez son portrait dans une page à part : son histoire, son physique, ses pensées, ses Lience qu’un acteur semble attendre de vous, écrit dans son portrait et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7…

Le portrait ne se corrige pas : le jour où le Feu ne vous lance plus comme avant, vous n’allez pas raturer la ligne d’il y a six chapitres, vous écrivez un portrait neuf, plus loin.

C’est ainsi qu’on voit quelqu’un devenir autre — non par une case modifiée, mais par deux portraits qu’on relit à la suite.

Notez aussi ce qu’il porte : une valise de convoyeuse, un pendentif qui vient de quelqu’un, une radio qu’on ne remplace pas.

Rien de ce qui se consomme, rien de ce qui se rachète au coin de la rue. Le test tient dans la page elle-même : si vous hésitez à l’écrire dans la phrase qui dit qui vous êtes, ça n’y a pas sa place.

C’est ce qui rend ces choses-là misables sous le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6.

Votre personnage veut quelque chose. Un lieu à atteindre, une vérité à arracher, une maîtrise, une vengeance, un être à retrouver — ou trois fois rien, un air de musique qu’on cherche à retrouver.

Si vous ne savez pas ce qu’il veut, tirez une carte hors Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 : elle vous dira son désir, ou la forme qu’il prend. Ce tirage n’est qu’une aide, un désir n’appartient à aucune carte, et n’attend aucune carte pour avancer.

Écrire un désir, c’est le rendre perdable. Noté au carnet, à côté de vos Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 et de vos enjeux, il devient une chose que le monde peut vous fermer.

  • Un nom, et une phrase.
  • Un désir, en une phrase.
  • Une carte — d’où vous venez.
  • Deux ou trois rapports aux Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4.

C’est tout — votre personnage se dessinera en agissant.