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Un homme de dos, en long manteau, une canne à la main, traverse une salle où des papiers volent dans la lumière ; au fond, une femme attend derrière son comptoir.

Qui vous êtes

savoir ce qu’il veut

Je regarde Alta en ricanant. « Vous n’êtes la professeure de personne. Une impostrice. Vous pactisez avec les royaumes pour préserver votre petit confort. Je renverserai votre petite assemblée — votre petit monde de luxe et d’oisiveté. »

Alta me toise, puis répond :

« J’attendais cette tirade, celle à laquelle tu nous as habitués, Regiord. Il me semble que tu ne fais plus partie de cette école. Sors de cette salle, et laisse-moi finir mon cours. Je ne te dis pas au revoir. »

La porte s’entrouvre. Je lui lance un dernier regard noir et la franchis. Dehors, je sors ma baguette, j’incante une formule bien à moi, et elle prend du premier coup : la porte claque derrière moi dans un fracas de tonnerre.

Un personnage existe par deux choses : ce qu’il est, et ce qu’il fait. Une personnalité — qui il est, ce qu’il veut — et une façon d’agir sur le monde. Vous jouez déjà, avec un je esquissé avant de commencer et affûté par tout ce que vous lui avez fait vivre. Ce Chapitreune portion d’aventure qui monte, culmine et retombe. Une commodité du récit : aucune mécanique n’en dépend, et on le reconnaît le plus souvent après coup.partie 3 le pose pour de bon : d’où il vient, comment les éléments vivent en lui, ce qu’il veut au fond.

  • Un nom, et une phrase. Qui est-il, en une ligne, un métier, une allure, une réputation. Pas un dossier : une porte d’entrée.
  • Un désir, en une phrase. Ce qu’il veut ou veut apprendre, là, maintenant. Ce qui va le mettre en marche. Rien à noter dans une case, rien à tenir à jour : il suffit que ça tire. Il changera, il s’oubliera, un autre prendra sa place — c’est bien ainsi.
  • Une carte — d’où vous venez. Tirez une carte : elle dit votre passé, ce qui vous a fait, la blessure ou l’élan d’où naît votre désir. Une seule carte, lue franchement — et vous voilà avec un point de départ.
  • Deux ou trois rapports aux Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4. Dites comment chaque élément vit en vous, non pas ce que vous savez faire, mais ce que ça vous fait. Votre désir (le Feu) entraîne-t-il, ou dévore-t-il ? L’Eau vous est-elle familière, ou étrangère ? Un rapport, jamais un sens : vous ne fixez pas ce que le Feu veut dire (ça reste libre), vous réglez ce que ça fait quand il tombe. Deux ou trois, jamais quatre : les éléments laissés blancs, vous les découvrirez en jouant. Rien n’est figé : un rapport se réécrit le jour où la fiction l’a déplacé (un désir, une perte).

C’est tout — votre personnage se dessinera en agissant.

Exemple — Nera. Pilote de planeciel, convoyeuse radiée de sa sororité, accusée de fautes qu’elle nie. Ce qu’elle veut : laver son nom. Carte hors Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 : le Cinq d’épée : une victoire amère, un conflit gagné en y perdant les siens. Voilà d’où elle vient : elle a eu raison, seule, et ça lui a coûté tout le monde. Ses rapports aux couleurs : le Feu me lance, et je m’y fie — foncer ne m’a jamais fait peur ; la Terre, elle, m’échappe — m’ancrer, tenir en place, je repars toujours. Deux suffisent ; le reste viendra.

Votre personnage est posé pour de bon. Vous savez déjà jouer, questionner, agir, traverser un Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6, faire vivre le monde autour ; ce que vous venez d’ajouter, ce sont les couleurs et le passé qui feront de chaque scène un peu plus la vôtre. Reste l’aide de jeu (annexe C), qui vous garde de vous perdre en jouant seul.

Vous décidez beaucoup, à chaque scène ; on y revient en détail en partie 12 (« Tirer ou décider ? »).

Le jour où vous voulez le poser vraiment, écrivez son portrait : son nom et une phrase de qui il est, ce qu’il veut ou veut apprendre, la façon dont deux ou trois couleurs vivent en lui, et ce qu’il porte, quand ce qu’il porte dit qui il est.

Rien d’autre, et aucun décompte : le portrait ne tient que ce qui dit qui il est. Une défaite n’y ouvre aucune case. Le destin change le monde, pas une colonne (partie 6).

Ce qu’il porte, donc, et pas ce qu’il possède : une valise de convoyeuse, un pendentif qui vient de quelqu’un, une radio qu’on ne remplace pas. Deux ou trois choses au plus, jamais un inventaire. Rien de ce qui se consomme, rien de ce qui se rachète au coin de la rue. Le test tient dans la page elle-même : si vous hésitez à l’écrire dans la phrase qui dit qui vous êtes, ça n’y a pas sa place. C’est aussi ce qui rend ces choses-là misables. Le destin ne prend que ce qui est écrit quelque part (partie 6).

Et il ne se corrige pas, comme tout portrait (partie 7) : le jour où le Feu ne vous lance plus comme avant, vous n’allez pas raturer la ligne d’il y a six chapitres, vous écrivez un portrait neuf, plus loin. Le jour où le destin vous prend une de vos choses, pareil : on ne biffe pas la valise, on récrit quelqu’un qui n’en a plus. C’est ainsi qu’on voit quelqu’un devenir autre — non par une case modifiée, mais par deux portraits qu’on relit à la suite.

Votre personnage veut quelque chose. Un lieu à atteindre, une vérité à arracher, une maîtrise, une vengeance, un être à retrouver — ou trois fois rien, un air de musique qu’on cherche à retrouver. Rien ici n’est une mécanique : aucun compte à tenir, aucune case à cocher, aucun geste réservé. Ce qu’il veut ne se joue pas, ça oriente ce que vous jouez, et c’est déjà énorme : c’est ce qui vous fait poser une Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses juste avant de résoudre : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qu’on mise doit avoir sa place au relevé ou au portrait.partie 6 plutôt qu’une autre, et vous sortir de la page blanche un soir où rien ne vient.

Si vous ne savez pas ce qu’il veut, tirez une carte hors scène : elle vous dira son désir, ou la forme qu’il prend. Ce tirage n’est qu’une aide, un désir n’appartient à aucune carte, et n’attend aucune carte pour avancer.

Écrire un désir, c’est le rendre perdable. Gardé en tête, il traverse les scènes sans jamais rien risquer : on le remet à demain, on l’arrondit, on se raconte qu’on y travaille. Noté au carnet, à côté de vos Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 et de vos enjeux, non comme un décompte à cocher mais comme une trace, il devient une chose que le monde peut vous fermer. On veut longtemps ; le chemin se sent, il ne se taille pas. Et rien n’oblige un désir à rester seul : le jour où vous découvrez qu’un même savoir sert deux quêtes (apprendre les arcanes du somagma, trouver l’archimage Atalkt qui les détient), les deux chemins n’en font plus qu’un, souvent noués par une carte tirée hors scène sans que vous l’ayez décidé.