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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Le lexique

les mots du jeu, en une ligne

Devant un pupitre couvert de papiers, un homme en cape marque un temps, la main au menton ; autour de lui, une salle voûtée, une rosace éclairée et des silhouettes assises qui attendent.

Le jeu n’a pas beaucoup de mots, mais chacun désigne une chose et une seule. Les voici dans l’ordre alphabétique, avec la partie où ils vivent pour de bon : ce lexique rappelle, il n’enseigne pas.

  • Acteur — une présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7
  • Action — ce qu’on joue quand une tentative est incertaine : deux pôles tendus, la pièce tranche, et une carte peut expliquer après coup. Elle se joue une fois.partie 5
  • Affronter le destin — la forme du destin où votre personnage a un geste : les deux clauses de la mise se jouent sur ce qu’il obtient ou manque, et la pièce tranche.partie 6
  • Alentours (les) — trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin. Ils se tirent aussi sous une question, posée sur le lieu et non sur soi.partie 7
  • Ancrer — inscrire un acteur au relevé : non pour ce qu’il est, pour ce qu’il veut.partie 7
  • Arcane majeure (dite majeure) — l’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6
  • Arcane mineure (dite mineure) — l’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4
  • Attente — une question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8
  • Boussole (les caps) — les quatre couleurs prises comme directions, le jour où la page se vide : vers quoi se tourner quand on ne sait plus quoi faire.partie 12
  • Couleurs (les quatre) — Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4
  • Deck — un seul paquet de 78 cartes, majeures et mineures mélangées, rebattu à l’ouverture de chaque scène.partie 2
  • Décor — ce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor devient acteur le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7
  • Désir — ce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11
  • Destin — ce qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6
  • Endurer le destin — la forme du destin où votre personnage n’a aucun geste : deux mondes tendus sous la majeure, qu’elle seule pouvait donner, et la pièce dit lequel arrive.partie 6
  • Enjeu — une question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10
  • Figures (les) — le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi d’une couleur : les cartes qui montrent quelqu’un. Elles appellent une rencontre, un visage connu, ou votre personnage à cet instant.partie 4
  • Fil — la tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8
  • Levée — la scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10
  • Lien — ce qu’un acteur semble attendre de vous, écrit dans son portrait et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7
  • Marque du destin — ce que le destin a fermé, noté au relevé d’une ligne : on peut s’en dégager en fiction, elle subsiste autrement, et seule une nouvelle mise sous une majeure l’efface.partie 6
  • Mise — ce que le destin peut prendre, nommé en deux clauses au point culminant, juste avant de lancer la pièce : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.partie 6
  • Note méta — ce que vous savez et que votre personnage ignore, tenu à part. C’est souvent elle qui tend le récit.partie 8
  • Ouverture (l’) — le geste qui commence toute scène : trois cartes, on en garde une, on renonce aux deux autres. Le seul tirage où choisir coûte, et la seule porte du destin.partie 3
  • Peupler · ambiance · élargir · accrocher · creuser — les façons de demander : qui est là et comment il est (pièce) · le temps qu’il fait (carte) · ce qui existe juste au-delà du cadre · ce qui cloche · rester sur la réponse déjà tombée.parties 1 et 2
  • Pièce — l’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1
  • Piste — une scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8
  • Pôles (les deux) — les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5
  • Portrait — ce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11
  • Question de pont — la seule question qu’on laisse en fermant une scène et qui ne va pas au relevé : la scène suivante y répond, et c’est elle qui la cadre.partie 8
  • Quotidien — ce qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4
  • Relevé — la page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8
  • Scène — l’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3
  • Scène-monde — une scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9
  • Souffle — le geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10
  • Tapis — la table devant vous : les cartes tirées y restent à vue le temps de la scène.parties 2, 7
  • Tirage favorable / défavorable — une carte lue du côté que vous savez déjà vrai. Elle ne dit plus si, elle dit quoi — et le côté doit être vrai avant le tirage.partie 2