Le lexique
les mots du jeu, en une ligne
Le jeu n’a pas beaucoup de mots, mais chacun désigne une chose et une seule. Les voici dans l’ordre alphabétique, avec la partie où ils vivent pour de bon : ce lexique rappelle, il n’enseigne pas.
- Acteur — une présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7
- Affronter le destin — la forme du destin où votre personnage a un geste : une seule action, deux cartes, la plus forte l’emporte, mise déclarée avant.partie 6
- Alentours (les) — trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin.partie 7
- Ancrer — inscrire un acteur au relevé : non pour ce qu’il est, pour ce qu’il veut.partie 7
- Arcane majeure (dite majeure) — l’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6
- Arcane mineure (dite mineure) — l’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4
- Attente — une question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8
- Boussole (les caps) — les quatre couleurs prises comme directions, le jour où la page se vide : vers quoi se tourner quand on ne sait plus quoi faire.partie 12
- Chapitre — une portion d’aventure qui monte, culmine et retombe. Une commodité du récit : aucune mécanique n’en dépend, et on le reconnaît le plus souvent après coup.partie 3
- Contrecoup — la phrase où le corps réagit avant la pensée, quand quelque chose se referme — gagné ou perdu.parties 5, 6
- Couleurs (les quatre) — Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4
- Deck — un seul paquet de 78 cartes, majeures et mineures mélangées, rebattu à l’ouverture de chaque scène.partie 2
- Décor — ce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor peut se lever le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7
- Désir — ce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11
- Destin — ce qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6
- Éclat du destin — vous l’emportez, et c’est une majeure : la réussite qui déborde. Elle colore l’issue, elle ne pèse rien de plus.partie 5
- Écrasement — le monde l’emporte, et c’est une majeure : il ne vous a pas contourné, il vous est passé dessus. Elle colore l’issue, elle ne pèse rien de plus.partie 5
- Endurer le destin — la forme du destin où votre personnage n’a aucun geste : deux mondes tendus sous la majeure, et la pièce dit lequel arrive.partie 6
- Enjeu — une question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10
- Fil — la tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8
- Hauteurs (les) — le barème d’une action : entre mineures le nombre le plus fort gagne, l’As bat le Roi, une majeure passe devant n’importe quelle mineure, le Mat emporte le Monde, et à égalité le monde gagne.partie 5
- Levée — la scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10
- Lever un détail — décider que ce que le lieu vous a tendu vous concerne. Le tirage donne la matière ; c’est vous qui décidez qu’elle vous regarde.partie 3
- Lien — ce qu’un acteur semble attendre de vous, écrit au relevé et jamais raturé : on empile, on ne corrige pas.partie 7
- Mise — ce que le destin peut prendre, nommé en deux clauses juste avant de résoudre : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qu’on mise doit avoir sa place au relevé ou au portrait.partie 6
- Note méta — ce que vous savez et que votre personnage ignore, mis à part au relevé. C’est souvent elle qui tend le récit.partie 8
- Ouverture (l’) — le geste qui commence toute scène : trois cartes, on en garde une, on renonce aux deux autres. Le seul tirage où choisir coûte, et la seule porte du destin.partie 3
- Peupler · élargir · accrocher · creuser — les quatre familles de questions : qui est là et comment il est (pièce) · ce qui existe juste au-delà du cadre (carte) · ce qui cloche (carte) · rester sur la réponse déjà tombée.parties 1 et 2
- Pièce — l’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1
- Piste — une scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8
- Pôles (les deux) — les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide.partie 1
- Portrait — ce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11
- Poussée — le désir d’un acteur : ce vers quoi il tend, même quand vous regardez ailleurs.partie 7
- Question de pont — la seule question qu’on laisse en fermant une scène et qui ne va pas au relevé : la scène suivante y répond, et c’est elle qui la cadre.partie 8
- Quotidien — ce qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4
- Relevé — la page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8
- Scène — l’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3
- Scène-monde — une scène déclarée où votre personnage n’est pas : le monde avance dans son dos. Au bout de trois scènes jouées avec lui, la parole est au monde ; jamais deux de suite, et le destin n’y entre pas. Elle fait avancer ce qui pend, ou elle ne fait que vivre — une respiration.partie 9
- Souffle — le geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10
- Tapis — la table devant vous : les cartes tirées y restent à vue le temps de la scène.parties 2, 7
- Tirage favorable / défavorable — une carte lue du côté que vous savez déjà vrai. Elle ne dit plus si, elle dit quoi — et le côté doit être vrai avant le tirage.partie 4