0Introduction
Introduction
voir à quoi ça ressemble

Je descends la Belle Avenue de Nandésis, la cité mère des Terres Libres. Au loin s’étagent les toits, la basse ville, sa mer intérieure, puis le ciel où glissent d’imposants planeciels.
On m’a confié une mission : une liste d’ingrédients à réunir de boutique en boutique. Je flâne parmi les herbes suspendues, les flacons qui captent le jour ; le monde me frôle, indifférent et vivant.
Au bout d’une ruelle de lierre, une boutique éclairée de l’intérieur. Dedans, racines et fleurs rangées par nom, par effet, par couleur, et Ephita l’herboriste derrière son comptoir. Je lui tends la liste.
Elle lit. Elle s’arrête. « On dirait presque une recette de… d’empoisonnement ! »
Et si c’en était une ? Je ne suis soudain plus si sûre de vouloir honorer ma mission.
Bienvenue, lecteur. Ici vous apprendrez à pratiquer le jeu de rôle en solitaire à l’aide d’un carnet, un tarot divinatoire et une Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 de monnaie.
Le carnet sera le support écrit, la mémoire du jeu et sa cadence. La pièce et le tarot seront ses oracles, qui donneront une direction ou une réponse nette. Ces trois outils suffisent : vous proposez, ils tranchent. De là viennent les choix qui coûtent, les échecs difficiles, les victoires éclatantes.
◆ Le carnet
Section intitulée « ◆ Le carnet »
Le carnet est l’endroit où le jeu se dépose, et souvent où il naît :
- Il est votre mémoire. On y garde ce qui doit survivre à la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 : le Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 de votre personnage, le Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 et les Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 que le monde a fait lever.
- Il est votre matière. Les scènes en cours s’y écrivent, à mesure, et cet écrit-là n’archive pas, il engendre.
- Et surtout, écrire ralentit. La main qui trace est le métronome : tant qu’elle avance à son pas, vous restez dans la scène au lieu de planer au-dessus.
Un carnet qu’on aime — un beau papier, une plume qui glisse — appelle le geste et le rend précieux : l’objet fait partie du plaisir. Mais rien ne vous y oblige. Liseciel pousse fort vers le carnet ; il ne l’exige pas.
◆ Joueur et Maître du jeu à la fois
Section intitulée « ◆ Joueur et Maître du jeu à la fois »En tant que joueur solitaire, vous êtes à la fois l’auteur et le joueur, et pour que le jeu vous surprenne, vous devez renoncer à une part de votre autorité.
Le tarot et la pièce s’en chargent : la surprise, les chemins détournés. L’action, elle, donne les succès et les échecs ; le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6, ce qu’on garde et ce qu’on perd.
C’est la résistance du jeu, sans quoi vous ne feriez qu’inventer une histoire. Liseciel est un jeu de rôle qui se joue en écrivant : vous interprétez, vous inventez, vous écrivez votre histoire. Choisir, c’est renoncer — et c’est là tout le jeu.
◆ Ce qui n’est pas écrit n’existe pas
Section intitulée « ◆ Ce qui n’est pas écrit n’existe pas »Vous préparerez malgré vous. Entre deux séances, une idée se forme : ce que cache cet homme, ce qui attend au bout de la ruelle, comment tout cela finira. Rien ne vous demande de chasser ces pensées — elles sont la moitié du plaisir, et elles viendraient de toute façon.
Sachez seulement ce qu’elles valent. Tant qu’une chose n’est pas sur le carnet, elle n’est pas dans le monde : elle est un possible parmi d’autres, et la carte qui tombera ce soir a le droit de la démentir. C’est pour cela que l’écrit d’ici n’archive pas, il engendre. La main qui trace est le seul geste qui crée — pas la pensée qui précède, pas même le tirage : la phrase posée.
Vous y gagnez un monde que vous découvrez au lieu de le dérouler. Vous ne visitez pas un Décorce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor devient acteur le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7 monté d’avance ; vous voyez par les yeux de votre personnage, en même temps que lui, et ce qu’il trouve vous surprend encore. Une partie qui cesse de surprendre son auteur cesse d’être un jeu.
Alors préparez tant que vous voudrez, et n’écrivez rien d’avance. Ce qui n’est pas écrit n’existe pas — et c’est ce qui laisse tout arriver.
◆ Votre matière, c’est l’univers
Section intitulée « ◆ Votre matière, c’est l’univers »Votre réserve d’idées, c’est le monde où vous jouez. Un monde qui vous est propre, ou un univers connu que vous aimez.
Quand vous cherchez un possible, puisez dans ce monde, ou au besoin dans une encyclopédie de ce monde. Et sentez ce que votre personnage désire : où il veut aller, ce qu’il tenterait, ce qu’il fuit. Le Désirce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11 est votre Boussole (les caps)les quatre couleurs prises comme directions, le jour où la page se vide : vers quoi se tourner quand on ne sait plus quoi faire.partie 12 quand vous hésitez.
Et si vous n’avez pas d’univers en tête, laissez les tirages révéler le monde pièce après pièce. Ce jeu sait faire naître un univers autant que l’explorer.
◆ Voir une scène jouée : Les retrouvailles
Section intitulée « ◆ Voir une scène jouée : Les retrouvailles »
J’entre dans la scène par l’ouverture, trois cartes posées devant moi. Un Trois de coupe : des retrouvailles heureuses. Un Six d’épée : un passage, un deuil doux. Et, entre les deux, une majeure : La Justice.
Je pourrais prendre une mineure et jouer une scène tendre, mais c’est La Justice qui est vivante. Il faudra rendre des comptes, et que l’on tranche. Je la choisis et en la prenant, je sais que le destin entre. Le cadre vient avec elle :
Fin de matinée, début de printemps. Le soleil frappe déjà sur une table adossée à un petit canal, dans les ruelles sinueuses du Sud. Aujourd’hui, je retrouve Sybia, mon amie de toujours, celle dont le lien a tenu à tout. Mais quelque chose me dit que rien ne sera léger.
La carte prise, je la creuse à la pièce, deux pôles que je tends avant de lancer. Vient-elle à moi apaisée, ou déjà lestée de ce qu’elle sait ?
Faceelle arrive légère
Pileelle porte un poids
Je la vois arriver depuis la salle. « Sybia ! », le souffle coupé. On se jette dans les bras l’une de l’autre. Le temps a passé, les rides ont façonné son visage, mais c’est le même regard, sûr et maternel. Puis elle détourne les yeux. « Nera, j’aurais voulu de bonnes nouvelles. Tu as été radiée de la sororité. On raconte des choses que… même moi, je ne peux les nier. Heureuse de te revoir, et brisée de savoir. »
Voilà les comptes à rendre, ce que La Justice réclamait. Et ce que je veux, là, plus que tout : qu’elle me croie. Le destin est entré, et une seule question le partage : est-ce que je peux quelque chose ? Oui. Je peux parler. Alors j’affronte.
Je pose la mise avant de lancer, en deux clauses : le destin prend — notre amitié prend fin, et je repars seule ; il laisse passer — elle me croit, et ce qu’elle croit, elle ira le dire. Sous le destin, ce qui se perd ne se reprend que par le destin — je le sais en misant, et je mise quand même. Puis je décris ce que je tente : pas une réplique, un mouvement, d’un bloc.
Je pose tout, sans ordre : ce qu’on m’a fait, ce que j’ai fait. Elle écoute, immobile. Puis je m’entends plaider, argumenter, découper, et plus je raisonne, plus je m’enfonce ; son regard se durcit sur ce qu’elle a déjà entendu ailleurs. Alors je m’arrête. « Ne pars pas comme ça. Pas toi. » Ma voix se casse, et je ne bouge pas.
La pièce, maintenant. Elle ne pèse pas mon plaidoyer et ne compare rien : elle dit lequel des deux mondes arrive.
Faceelle me croit
Pilel’amitié prend fin
Un souvenir remonte — le canal de notre enfance, nos serments d’alors — et je le lui offre, entier. Quelque chose cède dans ses yeux. Trois heures passent. Un silence. Puis : « Nera, ma sœur… je suis bouleversée. Et heureuse de te retrouver pour de bon. » Mes mains tremblent encore quand elle me reprend dans ses bras : le corps lâche ce que la volonté tenait.
Je ne demandais qu’à être crue, et la clause qui passe va plus loin que ma question : en me croyant, Sybia s’est mise en marche, et elle ira demander des comptes en mon nom. Je le note au carnet — un fil que je n’ai pas fini de tirer.
Le tirage, le destin, la mise, le carnet : tout vous attend, en détail, dans les parties qui suivent.
◆ Esquissez votre « je »
Section intitulée « ◆ Esquissez votre « je » »Avant de commencer, donnez-vous un je, quelqu’un par les yeux de qui vous regarderez le monde.
Un nom, une phrase qui dit qui il est, un désir qui le met en marche. Trois lignes au carnet, et vous voilà quelqu’un. Vous jouerez d’abord, vous le découvrirez en le faisant agir.
Plus tard, l’envie viendra de le poser vraiment (son passé, la façon dont les Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4 vivent en lui, ce qu’il veut au fond). La partie 11 vous attendra pour ça.


