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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Le destin

miser, et vivre avec

Un planeciel file à flanc d’orage ; devant lui, un mur de nuages monte, clair au centre et noir sur les bords.

« Nera, fais attention, tu traverses une zone de turbulences… »

La radio grésille, puis se tait : la communication avec Kamalia est perdue.

Et d’un coup, le calme. Trop calme. Mon planeciel peine à se maintenir — plus une brise pour le porter.

Je connais ce moment. C’est celui qui précède la tempête.

Je me redresse, j’amorce les commandes d’urgence : je referme les ailes, je prépare la voile de poupe. Les premières bourrasques arrivent déjà, le ciel vire au noir. Je le sens. Il va falloir batailler pour survivre.

Vient un moment où une arcane majeure vous tente à l’ouverture, et où vous la prenez. Elle fait entrer le destin, et le destin ne se résout comme rien d’autre dans le jeu : aucune carte ne le tranche, c’est la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 qui dit ce qu’il emporte. C’est là, et là seulement, que votre personnage peut vraiment changer.

Le destin embrase le monde et celui qui le traverse. Il ne demande pas de la nuance, il demande du spectaculaire : la majeure prise, vous vous donnez une contrainte — faire de cette Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 un moment qui change l’histoire en profondeur. C’est pour cela qu’on prend une majeure, parce que la scène qui suit ne ressemblera à aucune autre.

Rien ne vous y oblige jamais, et c’est précisément ce qui la rend tentante. Mais prendre la carte engage : on ne se retire pas en cours de route.

Ouvrir une majeure gardée
Jouer la carte tend la scène
Miser deux clauses, au point culminant
Lancer la pièce elle tranche
Refermer la marque au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8

Un ermite encapuchonné lève une petite lumière au bout de son bâton ; derrière lui, une planète pâle emplit tout le ciel.

Une majeure gardée à l’ouverture fait entrer un Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 (partie 7) dans la scène : quelqu’un qui était déjà là et que vous relevez, ou quelqu’un que la carte amène. Elle ne dit pas son nom, elle dit ce qu’il porte — et ce qui varie, c’est le rapport entre lui et vous. Quatre, le plus souvent :

  • L’acteur devient une menace. Ce que sa majeure nomme se retourne et fonce sur vous. La Force : une nef militaire fond sur votre planeciel. Le Chariot : quelqu’un venu de loin vous traque.
  • L’acteur est bon, et vous êtes mal placé. La majeure est belle, et c’est précisément le problème. Le Soleil : un enfant-roi adoré de son peuple vous barre le passage ; il est vraiment aimé, voilà l’obstacle. L’Impératrice : on vous reçoit avec tant de générosité que vous ne pouvez plus partir sans blesser. La Tempérance : on s’entremet pour vous apaiser, quand la colère est justement ce qui vous tient debout.
  • L’acteur reste bon, et il est en danger. Ce qui vaut d’être sauvé est ce qui menace de se perdre. L’Étoile. Le mentor qui a toujours cru en vous a disparu. L’Impératrice. La maison qui vous a nourri ne tiendra pas l’hiver.
  • Un acteur déjà sombre se lit tel quel. Le Diable, La Tour : nul besoin d’en chercher l’ombre, elle est là. L’adoucir serait plus doux, et le destin n’adoucit pas. Prenez-la comme elle vient.

Le destin n’a pas besoin de tomber dans les premières lignes. Ouvrez, cadrez, jouez comme d’habitude — mais gardez la majeure en tête : elle colore ce qui se dit, et elle tend la scène vers son point culminant. C’est là qu’elle frappe.

Le destin est entré à l’ouverture, et rien n’a encore bougé. On joue, et on tend vers lui.

J’ouvre : trois cartes. Le Six de coupe (ce qu’on revient chercher), le Cinq de denier (la dèche, dehors), et La Mort — la fin, et le départ qu’elle ouvre. Je prends la majeure, je laisse partir les deux autres.

Six de coupesce qu’on revient chercher
Cinq de deniersla dèche
La Mortgardée
L’ouverture à CœurOmbre — La Mort, la fin et le départ.

Je commence simplement.

Je marche dans les rues de CœurOmbre, je regarde les alentours. Je finis par trouver une taverne, et j’y entre. Une autre convoyeuse y boit, Aphtaï, mère de clan. Elle a l’air avenante.

La majeure n’a pas encore coloré la scène, et je sens qu’il faut y tendre. Je décide qu’Aphtaï est celle qui la porte.

Aphtaï sait qui je suis. Elle a eu vent des tensions que j’ai laissées derrière moi, dans la cité basse. Son ton change au fil de la conversation : elle est nettement moins amicale.

La Mort est prête à prendre quelque chose. En veut-elle à mes amies ? À mon rang ? Tout est encore possible.

Amarrée à un quai suspendu dans les nuages, une nef énorme ouvre ses passerelles ; au bord de la plateforme, un homme en long manteau s’est arrêté, une canne à la main, et regarde la silhouette qui l’attend près de la grille.

Au point culminant de la scène, nommez ce qui se joue, en deux clauses :

  • l’une dit ce que le destin prend ;
  • l’autre dit ce qui arrive s’il ne le prend pas : parfois rien de plus que passer le cap, parfois une porte qui s’ouvre et qui n’existait pas, parfois l’effacement d’une marque laissée par un destin plus ancien (voir plus bas).

Ce que vous misez doit être grand. La mise peut porter sur vous — une amitié, un objet qui compte, votre corps ; sur un proche — on le renie, il se retourne contre vous, il tombe ; sur ce qui vous entoure — tout s’embrase, une guerre éclate, la ville se ferme.

Un seul test, sans jugement : l’effet est-il éphémère, ou change-t-il le récit dans la durée ? Ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.

Une Actionce qu’on joue quand une tentative est incertaine : deux pôles tendus, la pièce tranche, et une carte peut expliquer après coup. Elle se joue une fois.partie 5 tend deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5 pour un geste (partie 5) ; le destin, lui, mise, et ce qu’il prend ne revient que par lui. C’est la même pièce ; ce n’est pas le même prix.

La Mort agit maintenant. Aphtaï doit finir quelque chose en moi, c’est ainsi que je la lis. J’imagine la suite : elle va réparer mes erreurs en me prenant ce que j’ai de plus cher.

Je pose les deux clauses :

  • le destin prend — Aphtaï confisque mon planeciel et me bannit de la sororité ;
  • le destin laisse passer — Aphtaï m’oblige à entrer dans son clan et à suivre ses ordres jusqu’à ce que mes erreurs soient réparées.

La première fait de moi une convoyeuse déchue ; la seconde me laisse debout, et libre de rien.

La mise posée, lancez la pièce. Elle ne compare rien et ne récompense personne : elle tranche. Face, le destin laisse passer ; pile, il prend. Puis vous écrivez ce qui arrive.

Vous ne subissez pas pour autant : les deux mondes, c’est vous qui les avez écrits. Vous avez seulement choisi de ne pas décider lequel arrive.

La mise est faite, je lance la pièce.

FaceFaceje rejoins le clan d’Aphtaï
PilePilele planeciel replié, et la sororité perdue
La mise sous La Mort — le destin prend.

Aphtaï désigne un planeciel replié d’un mouvement du genou. « C’est le tien. » Elle enchaîne : « On m’a appelée pour calmer ce que tu as remué. Ma méthode est simple, et c’est toujours la même : tu ne voleras plus jamais. »

Au relevé : Déchue de la sororité, planeciel confisqué — fermé par le destin.

Dans une ruelle, deux femmes se font face ; l’une ouvre devant elle un disque de lumière, l’autre, de dos, tient déjà sa lame.

Ce que le destin prend ne se reprend que par le destin. Fait prisonnier sous le destin, vous ne serez pas libéré et blanchi à la scène d’après. La chose ne s’abîme pas : elle se ferme, et le destin seul en a la clé.

C’est la marque du destin. Notez-la au relevé (partie 8), en une ligne, sinon plus rien ne dira qu’elle est là. Pour l’effacer, il faudra une majeure prise à l’ouverture, et une mise qui nomme son annulation.

Cela ne veut pas dire que rien ne bouge d’ici là. Prisonnier, vous pouvez très bien fuir dès la scène suivante — mais la marque subsiste autrement : on vous pourchasse, et le relevé le dit. De même, si le destin met fin à une amitié, vous pouvez vous réconcilier ; la marque imprègne la réconciliation, et laisse une amertume entre vous.

Vous savez jouer une scène de destin. Reste une nuance : elle ne change pas la résolution, elle change ce que vous écrivez. Regardez ce que vous venez de poser, et posez la seule question qui partage : votre personnage peut-il faire quelque chose qui change l’issue ?

  • S’il le peut, vous affrontez. Regiord voit la nef appareiller : il peut crier, courir, fendre la foule. Le geste ne suffira peut-être pas — il existe, et c’est tout ce qu’on demande.

  • S’il ne le peut pas, vous endurez. Nera est assise en face d’une mère de clan qui a déjà décidé, déjà négocié, déjà tout arrangé. Rien de ce qu’elle dira ne changera ce qui va tomber.

La pièce tranche pareil dans les deux cas ; c’est la mise qui n’a pas la même forme. Quand vous affrontez, les deux clauses se jouent sur ce que votre geste obtient ou manque. Quand vous endurez, elles tendent deux mondes que rien en vous n’infléchit. Affronter vous met debout, endurer vous laisse assis.

Des nefs cuirassées traversent une mer de nuages ; la plus proche passe si près qu’on voit ses coursives.

Une même carte, deux formes. On regarde ce que la scène laisse faire avant de savoir ce qu’on mise.

Nera est en vol. À l’ouverture, Le Soleil : vitalité, clarté, fierté. Je le prends, et je le lis comme un acteur : la Dead Sun, nef amirale de l’empire de l’Ouest, celle qui chasse les pirates et fait la fierté des ponts.

Le Soleil
Le Soleil, lu comme un acteur — la Dead Sun.

Elle sort du blanc, pile dans ma trajectoire, et elle me tient.

Ce qui suit, je ne le choisis plus : je le lis dans ce que je viens d’écrire.

Si j’ai un geste. Les mains sont encore sur les commandes.

Les tourelles ventrales pivotent, sans un mot de radio. Je suis une menace, et rien d’autre. Il me reste trois secondes et un planeciel qui vire mieux qu’une cuirassée.

Si je n’en ai aucun. Les mains sont déjà vides.

Des chasseurs se rangent à ma hauteur et m’enjoignent d’accoster. On me fait descendre. Sur le pont, deux hommes démontent mon planeciel pendant qu’on me conduit au général Armand, qui a mon nom devant lui et n’a pas levé les yeux.

Le soir où une majeure vous tentera à l’ouverture, et où vous la prendrez, vous y êtes. Décidez qui elle fait entrer, et jouez votre scène en la laissant monter.

Au point culminant, cherchez le geste : s’il existe, vous affrontez ; sinon, vous endurez. Dans les deux cas, nommez votre mise en deux clauses, assez grandes pour que le récit s’en souvienne, puis lancez la pièce. Une ligne au relevé pour la marque que le destin a laissée.

C’est ici, et nulle part ailleurs, que votre personnage risque de devenir autre.