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Dans un salon sombre, une femme assise lit une lettre devant une haute verrière ; un enfant se tient à côté, un papier à la main, et dehors la cité dresse ses flèches.

La scène-monde

regarder vivre le reste

Assise sur le divan de ma chambre, je regarde au loin par la baie vitrée. Par-delà le jardin du domaine, la ville s’éveille, noyée dans le blanc de l’hiver. Après tout ce temps, je me demande encore si Nera reviendra un jour.

On toque à ma porte : je fais signe d’entrer. C’est Filisa, la fille de chambre.

« Dame Oliane, une lettre pour vous. »

Je prends le pli. Le papier est mince, grossier, un peu détrempé. Il ne vient pas de la noblesse, et il a beaucoup voyagé. J’ouvre, je lis les premières lignes…

Nera — c’est elle ! Un cri de joie m’échappe. Elle est vivante ; elle dit seulement qu’elle prend son temps, pour rentrer sans danger. Et c’est à moi qu’elle écrit, parce qu’elle me sait sûre. Quel soulagement.

Je referme la lettre, et déjà je songe à la suite. Ses ennemis, ici, sont nombreux : il va me falloir préparer le terrain.

La scène-monde est le moment où vous posez votre plume de héros et où vous regardez vivre le reste, loin des yeux de votre personnage. Tantôt pour faire avancer une question restée en suspens. Elle gagne un cran pendant qu'il dort. Tantôt pour rien : un moment de vie quelque part, et c'est tout.

La scène-monde — le monde avance à votre insu

Section intitulée « ◆ La scène-monde — le monde avance à votre insu »

Une scène-monde est une Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 comme les autres : vous l’ouvrez pareil, vous la jouez pareil, vous la refermez pareil. Une seule chose la distingue, et vous la déclarez avant de commencer : votre personnage n’y est pas. Le monde bouge derrière son dos, et vous regardez.

Deux usages, mêmes règles. Le plus souvent, elle sert ce qui pend : un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 gagne un visage, un mobile, un cran d’avance ; une Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 se précise sans qu’il en sache rien. Mais elle peut aussi ne rien servir du tout, et n’être qu’une respiration : un marché à l’aube, une veille dans une chambre, une Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1 où l’on attend quelqu’un qui ne viendra pas. Rien n’y avance, et ce n’est pas une faute : le monde a le droit d’exister quand votre héros ne le regarde pas.

Ce qui sonne faux n’est ni l’un ni l’autre : c’est de remplir une page parce qu’on en doit une. Une scène-monde écrite par acquit de conscience se sent dès la première ligne.

Trois règles, et rien d’autre.

Au bout de trois scènes, c’est au monde de parler. Non pas une permission qui s’ouvre : un tour qui vient. Le monde ne se met à parler que quand on lui a laissé le temps de prendre du retard, et ce retard, il ne le rattrape pas seul. Le compte se tient de tête, jamais sur la page, et seules comptent les scènes que vous avez jouées avec lui : une ellipse n’en est pas une. La parole, elle, ne se périme pas, tant que vous ne la lui avez pas donnée, il l’a toujours.

Jamais deux de suite. Le monde prend la parole, puis il la rend, et deux d’affilée, ce n’est plus votre personnage qui traverse une histoire, c’est vous qui la racontez à sa place.

Le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 n’y entre pas. Une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 prise à l’ouverture d’une scène-monde colore le monde et le fait basculer d’autant plus fort, mais on n’y affronte ni n’y endure rien : on n’engage pas quelqu’un qui n’est pas là.

N’importe quelle scène-monde lui donne la parole, celle qui fait avancer un enjeu comme celle qui ne fait que vivre. Car ce que ce tour garantit, c’est la présence du monde, pas l’avancement de vos questions : celui-là se règle en fermant une séance (partie 10). Sans cette présence, les enjeux cessent d’en être. Plus personne ne travaille dessus.

Alors, quoi jouer ? Trois choses se présentent, et c’est à vous de trancher : un enjeu qui gagne un cran, une attente qui se précise, ou une respiration qui n’avance rien. Quand c’est le Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10 qui vous amène là (une Levéela scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10, une relance), la question ne se pose pas : l’enjeu est déjà désigné (partie 10). Le reste du temps, elle est entière.

Si rien ne vous vient, laissez la pièce trancher. Deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide.partie 1, les deux qui vous tentent, elle n’en prend pas trois, et c’est réglé. Le partage le plus simple est souvent le meilleur : est-ce que quelque chose avance, ou est-ce que ça ne fait que vivre ?

Oui, c’est votre propre choix que vous remettez à l’oracle, et vous en avez le droit : choisir de ne pas décider est encore un choix, et c’est même exactement ce qu’on fait en endurant un destin (partie 6). Une variante, si le cœur vous en dit : au lieu de demander ce dont vous avez envie, demandez de quoi le monde s’occupe en ce moment, loin de lui. Ce n’est pas plus juste, c’est plus fertile ; une question posée sur le monde peut répondre autre chose que ce que vous attendiez.

Jouez-la grand. Si quelque chose y a bougé, notez-le au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 : vous, vous savez ; lui non. Cet écart-là travaille seul, jusqu’au jour où il éclate.

Une question dort au relevé de Nera depuis la poursuite : l’homme masqué qui l’a fait passer pour une voleuse — qui le paie, et pourquoi elle ? Je veux la faire avancer, mais sans Nera : elle, elle croit l’affaire close.

J’ouvre la scène. Parmi les trois cartes, La Papesse. Le secret, ce qui se sait et ne se dit pas. Je la garde, et je la lis pour colorer l’aparté : une scène de choses tues. Je quitte Nera, endormie à son auberge, et je regarde ailleurs.

La Papessegardée
Huit d’épéeslaissée
Dix de bâtonslaissée
L’ouverture de l’aparté — une majeure gardée pour sa couleur.

Dans une arrière-salle sans fenêtre, l’homme au masque rend des comptes. En face, une femme voilée l’écoute sans un mot, puis pose une pièce d’argent sur la table. Une seule. « La fille croit qu’on l’a lâchée. Parfait. Qu’elle le croie encore un an. » L’homme empoche, s’incline. « Et si elle remonte jusqu’à vous ? » La femme se lève. « Personne ne remonte jusqu’à moi. »

Voilà la question qui avance : le masque n’agit pas pour lui, on le paie ; et derrière lui, une commanditaire qui veut Nera salie mais vivante, pour une raison qu’elle seule connaît. Rien de tout cela, Nera ne le sait. Moi si. Je note au relevé, sous la vieille question, ce cran de plus :

La femme voilée — commanditaire de l’homme masqué — veut Nera déshonorée, pas morte · pourquoi la garder en vie ? — Nera l’ignore encore.

C’est tout. Le monde a parlé une minute, dans le dos de mon héroïne, et le piège s’est un peu refermé, sans qu’elle l’entende.

Trois scènes que je suis dans la peau de Nera, et le monde a la parole. Rien ne pend qui demande à bouger, alors je regarde ailleurs, une minute, et rien n’avancera.

J’ouvre comme toujours. Parmi les trois cartes, le Quatre de coupe. Ce qu’on tend et que l’autre ne voit pas. Je ne cherche pas à quoi il pourrait servir : je le prends pour ce qu’il montre.

Quatre de coupesgardée
Deux de bâtonslaissée
Deux de denierslaissée
L’ouverture d’une respiration — une carte prise pour ce qu’elle montre, pas pour ce qu’elle avance.

Sur un ponton bas de la basse ville, une gamine tend un fruit à un vieux convoyeur assis contre sa cale. Il regarde ailleurs, la mer intérieure, les nefs qui rentrent avec le soir. Elle attend, le bras tendu. Puis elle pose le fruit à côté de lui et s’en va. Il ne l’a pas vue.

C’est tout. Aucun enjeu n’a bougé, aucune attente ne s’est précisée, et je n’ai rien à porter au relevé. J’ai passé une minute dans une ville qui vit sans Nera, et le monde a repris la parole. Demain, je retourne dans sa peau.

Prenez un enjeu de votre relevé, un que vous aimeriez voir bouger sans que votre personnage y soit pour rien. Tirez une carte : jouez un bref aparté du monde (un Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 qui agit, une force qui se met en marche), de sorte que la question gagne un cran. Puis notez ce que vous savez désormais, et que lui ignore encore.

Et si votre relevé ne porte encore rien — c’est probable, les enjeux naissent à la partie suivante —, jouez une respiration : un lieu, une heure, quelqu’un qui n’a rien à voir avec vous. Vous n’aurez rien à écrire au bout, et ce sera joué quand même.

La scène-monde a un usage particulier, au tout début d’une partie : c’est la partie 10.