9La scène-monde
La scène-monde
regarder vivre le reste

Assise sur le divan de ma chambre, je regarde la ville s’éveiller par-delà le jardin, noyée dans le blanc de l’hiver. Après tout ce temps, je me demande encore si Nera reviendra.
On toque à ma porte : je fais signe d’entrer. C’est Filisa, la fille de chambre.
« Dame Oliane, une lettre pour vous. »
Je prends le pli. Mince, grossier, un peu détrempé : il n’a rien de noble, et il a beaucoup voyagé. J’ouvre.
Nera — c’est elle ! Elle est vivante ; elle prend son temps pour rentrer sans danger. Et c’est à moi qu’elle écrit, parce qu’elle me sait sûre.
Je referme la lettre, et déjà je songe à la suite. Ses ennemis, ici, sont nombreux : il va me falloir préparer le terrain.
La scène-monde est le moment où vous posez votre plume de héros et où vous regardez vivre le reste, loin des yeux de votre personnage. Tantôt pour faire avancer une question restée en suspens. Elle gagne un cran pendant qu’il dort. Tantôt pour rien : un moment de vie quelque part, et c'est tout.
◆ La scène-monde — le monde avance à votre insu
Section intitulée « ◆ La scène-monde — le monde avance à votre insu »Une scène-monde est une Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 comme les autres : vous l’ouvrez pareil, vous la jouez pareil, vous la refermez pareil. Une seule chose la distingue, et vous la déclarez avant de commencer : votre personnage n’y est pas. Le monde bouge derrière son dos, et vous regardez.
Le plus souvent, elle sert ce qui pend : un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 gagne un visage, un mobile, un cran d’avance ; une Attenteune question ouverte que personne d’autre ne cherche : elle vous appartient, elle mûrit, elle a le droit de ne jamais se refermer.partie 8 se précise sans qu’il en sache rien.
Elle peut aussi ne rien faire avancer et laisser quelque chose quand même : ce qu’on fait dans ce lieu à cette heure de l’année, et qui sera encore vrai dans dix scènes (partie 10).
Ou ne rien servir du tout, et n’être qu’une respiration : un marché à l’aube, une veille dans une chambre, une Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 où l’on attend quelqu’un qui ne viendra pas. Rien n’y avance, et ce n’est pas une faute : le monde a le droit d’exister quand votre héros ne le regarde pas.
◆ Quand lancer une scène-monde
Section intitulée « ◆ Quand lancer une scène-monde »Au bout de trois scènes, c’est au monde de parler. Il reprend la parole à intervalles réguliers, et ce tour-là vient, il ne se demande pas.
Jamais deux de suite. Le monde prend la parole, puis il la rend, et deux d’affilée, ce n’est plus votre personnage qui traverse une histoire, c’est vous qui la racontez à sa place.
Le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 n’y entre pas. Une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 prise à l’ouverture d’une scène-monde colore le monde et le fait basculer d’autant plus fort, mais on n’y affronte ni n’y endure rien : on n’engage pas quelqu’un qui n’est pas là.
◆ Quoi jouer ?
Section intitulée « ◆ Quoi jouer ? »Quatre choses se présentent, et c’est à vous de trancher : un enjeu qui gagne un cran, une attente qui se précise, un lieu dont on apprend ce qu’il fait tous les ans (partie 10), ou une respiration qui n’avance rien.
Si rien ne vous vient, laissez la pièce trancher. Deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5, les deux qui vous tentent, elle n’en prend pas trois, et c’est réglé. Le partage le plus simple est souvent le meilleur : est-ce que quelque chose avance, ou est-ce que ça ne fait que vivre ?
◆ Une scène-monde, jouée
Section intitulée « ◆ Une scène-monde, jouée »Une question dort au relevé de Nera depuis la poursuite : l’homme masqué qui l’a fait passer pour une voleuse — qui le paie, et pourquoi elle ? Je veux la faire avancer, mais sans Nera : elle, elle croit l’affaire close.
J’ouvre la scène. Parmi les trois cartes, La Papesse. Le secret, ce qui se sait et ne se dit pas. Je la garde, et je la lis pour colorer l’aparté : une scène de choses tues. Je quitte Nera, endormie à son auberge, et je regarde ailleurs.
Dans une arrière-salle sans fenêtre, l’homme au masque rend des comptes. En face, une femme voilée l’écoute sans un mot, puis pose une pièce d’argent sur la table. Une seule. « La fille croit qu’on l’a lâchée. Parfait. Qu’elle le croie encore un an. » L’homme empoche, s’incline. « Et si elle remonte jusqu’à vous ? » La femme se lève. « Personne ne remonte jusqu’à moi. »
Voilà la question qui avance : le masque n’agit pas pour lui, on le paie ; et derrière lui, une commanditaire qui veut Nera salie mais vivante, pour une raison qu’elle seule connaît. Rien de tout cela, Nera ne le sait. Moi si. Je note au relevé, sous la vieille question, ce cran de plus :
La femme voilée — commanditaire de l’homme masqué — veut Nera déshonorée, pas morte · pourquoi la garder en vie ? — Nera l’ignore encore.
C’est tout. Le monde a parlé une minute, dans le dos de mon héroïne, et le piège s’est un peu refermé, sans qu’elle l’entende.
◆ Une respiration, jouée
Section intitulée « ◆ Une respiration, jouée »Trois scènes que je suis dans la peau de Nera, et le monde a la parole. Rien ne pend qui demande à bouger, alors je regarde ailleurs, une minute, et rien n’avancera.
J’ouvre comme toujours. Parmi les trois cartes, le Quatre de coupe. Ce qu’on tend et que l’autre ne voit pas. Je ne cherche pas à quoi il pourrait servir : je le prends pour ce qu’il montre.
Sur un ponton bas de la basse ville, une gamine tend un fruit à un vieux convoyeur assis contre sa cale. Il regarde ailleurs, la mer intérieure, les nefs qui rentrent avec le soir. Elle attend, le bras tendu. Puis elle pose le fruit à côté de lui et s’en va. Il ne l’a pas vue.
C’est tout. Aucun enjeu n’a bougé, aucune attente ne s’est précisée, et je n’ai rien à porter au relevé. J’ai passé une minute dans une ville qui vit sans Nera, et le monde a repris la parole. Demain, je retourne dans sa peau.
◆ Jouez votre première scène-monde
Section intitulée « ◆ Jouez votre première scène-monde »Prenez un enjeu de votre Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8, un que vous aimeriez voir bouger sans que votre personnage y soit pour rien. Tirez une carte : jouez un bref aparté du monde (un Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 qui agit, une force qui se met en marche), de sorte que la question gagne un cran. Puis notez ce que vous savez désormais, et que lui ignore encore.
Et si votre relevé ne porte encore rien — c’est probable, les enjeux naissent à la partie suivante —, jouez une respiration : un lieu, une heure, quelqu’un qui n’a rien à voir avec vous. Vous n’aurez rien à écrire au bout, et ce sera joué quand même.
La scène-monde a un usage particulier, au tout début d’une partie : c’est la partie 10.





