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Un jeu de tarot étalé en éventail, dos dorés gravés d’une rose des vents.

Le tarot

demander, et lire ce qui tombe

J’étale trois cartes sur la caisse retournée qui me sert de table. Trois routes possibles, et je n’en prendrai qu’une. Je les regarde longtemps, comme on regarde trois inconnus sur un quai avant de choisir à qui parler — puis je laisse les deux autres s’en aller sans moi.

La Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1 est l’oracle des questions fermées ; le tarot est celui des questions ouvertes, celles dont on ne connaît pas d’avance les réponses possibles.

Vous utilisez pour cela un tarot divinatoire, les 78 cartes mélangées, arcanes majeures et mineures ensemble.

Lequel ? N’importe lequel convient, mais un jeu illustré — où chaque mineure met en Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 une image, façon Rider-Waite-Smith — rend la lecture libre plus facile : l’illustration vous Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10 des Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8.

Trois de coupeson trinque
Trois d’épéesle cœur percé
Six de deniersla main qui donne
Trois mineures d’un jeu illustré — l’image souffle avant le sens.

Pas de deck ? Une appli de tirage fait l’affaire, pourvu qu’elle brasse bien les 78 cartes. Ce que chaque carte déclenche, la partie 4 vous le dira.

Jamais touché un tarot ? Pas d’inquiétude : aucune connaissance préalable n’est requise pour jouer. Si vous voulez malgré tout un socle (ce que sont les Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4, les nombres, les majeures, comment tenir une carte), l’annexe « Le tarot, en bref » vous le donne en deux pages.

Avant les règles, il y a le plaisir du toucher. Sentez le paquet dans vos mains ; mélangez-le, coupez-le sans vous presser. Et quand une carte tombe, ne sautez pas sur ce qu’elle veut dire : posez-la devant vous, et prenez le temps de la regarder. Ce ne sont pas des règles, rien ne vous y oblige. C’est la lenteur qui fait qu’on s’oublie : le tarot ne se consulte pas, il se laisse tomber, et on l’écoute.

Une carte de tarot se lit librement : elle n’a pas de sens fixe, elle a le sens que le moment appelle. La tradition en prête pourtant un à chacune, et rien ne vous interdit de vous y appuyer : le livret de votre jeu, une application, ou les annexes de ce livre, « Le tarot, en bref » pour le socle et « Le répertoire des 78 » pour ce que montre chaque carte. Prenez-le comme une amorce, jamais comme une réponse : c’est le moment qui décide, pas le catalogue.

Si vous bloquez, prenez le plus littéral et avancez. Et si rien ne vient, ne cherchez pas dans la carte, cherchez dans votre monde et dans ce que votre personnage désire : la matière est presque toujours là. (Ce que chaque couleur porte, en détail : partie 4.)

Les 78 cartes se partagent en deux familles. Les arcanes mineures, les quatre couleurs de l’As au Roi, disent le Quotidience qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4 : ce qu’on croise, ce qu’on fait, ce qui arrive. Les arcanes majeures (les vingt-deux nommées, la Lune, la Tour, le Monde) disent le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6. Liseciel garde ce partage tel quel : une mineure se lit au ras du monde, une majeure ne tombe jamais pour rien. (Le livre dira le plus souvent majeure et mineure tout court : c’est le mot court de qui a le jeu en main.) (Ce que chacune pèse : partie 4.)

Trois de deniersle quotidien
Une mineure — elle se lit au ras du monde.

Quand vous interrogez, à la pièce ou en tirant une carte pour répondre, demandez-vous d’abord qui vous questionnez : le monde, ou votre personnage ? Certaines choses ne dépendent que du dehors. Y a-t-il un garde à cette porte ? Le monde répond, vous tirez. D’autres ne dépendent que de vous. Est-ce que je le remarque ? est-ce que j’ose ? Ça, c’est à votre personnage de le jouer, pas au hasard de le trancher.

Le piège est de confier à la pièce ou à une carte une question qui était la vôtre. « Suis-je suivie ? » relève du monde, demandez. « Est-ce que je m’en rends compte ? » relève de vous : décidez, et assumez. Confondre les deux, c’est laisser le hasard jouer à votre place ce que, précisément, vous étiez venu jouer.

Le piège n’est pas de le faire une fois. Il n’y a pas de police du tirage : le soir où vous n’avez pas envie de trancher, confiez-le, et jouez à partir de la réponse — décider de ne pas décider est encore une décision. Ce qui vide une partie, c’est d’en prendre l’habitude et de ne plus rien vouloir soi-même. Où doser, exactement : partie 12.

La pièce tranche entre deux mondes que vous avez posés vous-même (partie 1) ; une carte, elle, apporte une matière que vous n’aviez pas prévue. Le critère change donc avec l’instrument, et il tient à une seule propriété : une carte ne sait pas dire non. Ne lui demandez jamais s’il y a quelque chose — demandez quoi.

Restent deux familles de questions, là où la pièce en servait deux autres. L’une ajoute au monde sans rien défaire ; l’autre peut vous coûter.

Élargir — ce qui existe juste au-delà du cadre

Section intitulée « ◆ Élargir — ce qui existe juste au-delà du cadre »

Quel grand bâtiment domine, vu d’ici ? Qu’entend-on depuis la salle ? Que voit-on par la fenêtre ? On tire une carte, et on la questionne : elle donne une matière, vous en faites un monument, une rumeur, une fumée à l’horizon. C’est la famille qui fait qu’un lieu a un dehors, et elle ne défait rien, demandez sans compter.

Six de denierspar la fenêtre
Le dehors d’un lieu, tiré depuis l’intérieur.

Que voit-on par la fenêtre ? Six de deniers. La main qui donne, celle qui tend la sienne. J’en fais une file le long du mur, jusqu’à une porte basse : on distribue quelque chose, et il n’y en aura pas pour tout le monde. La file est de moi, entièrement ; ce qui ne l’est pas, c’est d’avoir dû mettre de la charité dans un quartier où je comptais poser un marché.

Et le temps qu’il fait, toujours. C’est la question la plus rentable du jeu, et elle ne peut jamais répondre « rien ». Pluie battante, soleil dur, brume basse, vent qui monte : la réponse change d’un coup la lumière, le bruit, qui est dehors et ce qu’on peut y faire. Prenez l’habitude. On peut toujours demander le temps qu’il fait, et ce n’est jamais perdu.

Celle-ci peut faire tomber votre plan, et c’est pour ça qu’elle coûte : pesez avant de tirer. Il y a toujours quelque chose ; ne demandez donc jamais s’il y a quelque chose, demandez quoi. « Est-ce que quelque chose cloche ? » ouvre une porte qui, une fois sur deux, ne donne sur rien — et une scène plate. « Qu’est-ce qui cloche, ici ? » ne ferme jamais : tournez la tête, attardez-vous sur un détail, et tirez une carte. De même quand vous cherchez un Filla tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8, un indice, la trace d’un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 : demandez où il se cache, jamais s’il existe. Ce n’est pas de la complaisance. Ce que vous trouvez peut coûter, égarer, n’être qu’un début. Le monde ne vous refuse pas la matière ; il vous la fait payer.

Deux d’épéesce qui cloche
La carte qui fait tourner la tête.

Qu’est-ce qui cloche, ici ? Deux d’épée : les yeux bandés, ce qu’on tient à distance. Je choisis : personne, dans la salle, ne regarde vers la porte du fond. Pas une fois, pas par accident. Rien ne m’obligeait à cette porte-là — la carte demandait seulement que quelque chose, ici, se refuse à être vu.

Quatre familles, en comptant celles de la pièce : Peupler · élargir · accrocher · creuserles quatre familles de questions : qui est là et comment il est (pièce) · ce qui existe juste au-delà du cadre (carte) · ce qui cloche (carte) · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2), élargir, accrocher — et creuser. Cette dernière n’appelle pas de matière neuve, et elle vaut souvent mieux que les trois autres.

Creuser, c’est rester sur la réponse déjà tombée. Pourquoi si facilement ? Qu’est-ce que ça va coûter ? Qu’est-ce qu’il ne dit pas ? Qu’est-ce que ça m’apprend sur lui ? Le plus souvent, sans rien tirer du tout : vous ne demandez rien de neuf, vous épuisez ce qui vient d’arriver.

Quand vous voulez un appui, la pièce suffit presque toujours. Est-ce qu’il le sait ? Est-ce qu’il ment ? Est-ce que c’est la première fois ? Deux bouts, une réponse, et vous n’avez pas quitté la matière que vous creusiez.

On peut aussi piocher pour étayer, mais alors on détaille. C’est là qu’on se trompe : une carte tirée sur une question large ne creuse pas, elle remplace. Elle apporte une matière neuve qui recouvre celle que vous vouliez approfondir, et vous voilà reparti ailleurs, avec une belle image et un fil abandonné. Pour qu’une carte creuse, il faut que la question la cloue à ce qui est déjà là.

Cinq de coupesle visage
Huit de coupespourquoi
À gauche la carte qu’on creuse, à droite le détail qui répond.

Le Cinq de coupe m’a donné un visage triste : une femme au comptoir, et derrière elle quelque chose de renversé. Je pourrais m’arrêter là. Je préfère serrer : pourquoi est-elle triste ? Et je tire pour cette question-là seulement. Huit de coupe : s’en aller, laisser derrière soi ce qu’on ne peut plus regarder. Elle est partie de chez elle, et ce n’est pas d’hier. La seconde carte n’a pas ouvert de scène nouvelle : elle est restée collée à la première, et n’a servi qu’à la détailler.

C’est la famille qu’on oublie, et c’est presque toujours celle qui manque. Le réflexe du débutant est d’empiler : une réponse, une phrase, une autre question. Une scène faite de dix réponses effleurées est plate ; une scène faite de trois réponses creusées jusqu’au fond est pleine. Avant de tendre la main vers le paquet, demandez-vous si la dernière carte a vraiment tout donné.

Prenez votre paquet, mélangez-le, coupez-le. Tirez une carte, posez-la devant vous, et dites tout haut ce qu’elle vous donne : une humeur, un visage, un objet, le temps qu’il fait. Une phrase suffit. Puis une deuxième, puis une troisième.

Ne cherchez pas à les relier, elles ne racontent rien encore, et ce n’est pas leur travail. Et ne retirez pas celle qui ne donne rien : regardez-la plus longtemps. C’est tout ce que le tarot demande, et c’est ce qui s’apprend le moins vite — rester devant l’image un peu au-delà de l’envie qu’on en a.