Aller au contenu
Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Le tarot

demander, et lire ce qui tombe

Un jeu de tarot étalé en éventail, dos dorés gravés d’une rose des vents.

Après une longue marche dans les plaines du nord, je m’assois au pied d’un arbre. Mon village se perd dans l’horizon, et je me demande si j’y reviendrai un jour.

Je sors la carte que ma mère m’a donnée au départ, cornée d’être restée contre ma poitrine : le Mat. C’est toi, m’avait-elle dit, celui qui part. Je la regarde longtemps. Je n’y vois plus la même chose qu’elle : un homme qui marche au bord d’un à-pic, le regard au ciel.

La Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 est l’oracle des questions fermées ; le tarot est celui des questions ouvertes, celles dont on ne connaît pas d’avance les réponses possibles.

Vous utilisez pour cela un tarot divinatoire, les 78 cartes mélangées, arcanes majeures et mineures ensemble.

Lequel ? N’importe lequel convient, mais un jeu illustré — où chaque mineure met en Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 une image, façon Rider-Waite-Smith — rend la lecture libre plus facile : l’illustration vous Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10 des Pisteune scène déclarée pour faire bouger une attente ou un enjeu : aucun geste neuf, seule l’intention change.partie 8.

Trois de coupeson trinque
Trois d’épéesle cœur percé
Six de deniersla main qui donne
Trois mineures d’un jeu illustré — l’image souffle avant le sens.

Pas de deck ? Une appli de tirage fait l’affaire, pourvu qu’elle brasse bien les 78 cartes.

Jamais touché un tarot ? Pas d’inquiétude : aucune connaissance préalable n’est requise pour jouer. Si vous voulez malgré tout un socle (ce que sont les Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4, les nombres, les majeures, comment tenir une carte), l’annexe « Le tarot, en bref » vous le donne en deux pages.

Une carte de tarot se lit librement : elle a le sens que le moment appelle. La tradition en prête pourtant un à chacune, et vous pouvez vous aider des annexes de ce livre, « Le tarot, en bref » pour le socle et « Le répertoire des 78 » pour ce que montre chaque carte.

Lire une carte s’apprend avec le temps.

  • Ne pressez pas. Si vous bloquez, restez devant l’image : ce temps-là est le jeu.
  • Prenez-la au sens littéral quand vous le sentez. Le symbole n’oblige à rien.
  • Si rien ne vient, partez de votre personnage ou de votre monde : c’est là qu’est la matière.

Les 78 cartes se partagent en deux familles. Les arcanes mineures, les quatre couleurs de l’As au Roi, disent le Quotidience qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4 : ce qu’on croise, ce qu’on fait, ce qui arrive. Les arcanes majeures (les vingt-deux nommées, la Lune, la Tour, le Monde) disent le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6.

Trois de deniersle quotidien
Une mineure — elle se lit au ras du monde.

La pièce tranche entre deux possibles (partie 1). Une carte, elle, apporte une matière que vous n’aviez pas prévue. Comme une carte ne sait pas dire non, ne lui demandez jamais s’il y a quelque chose, demandez quoi.

Un geste simple pour démarrer : le mot d’abord. Avant de décrire quoi que ce soit, notez la carte et ce qu’elle éveille en vous, en une phrase ou deux ou trois mots, « As de deniers : une opportunité qui commence », « Neuf d’épée : une angoisse qui ronge ». Ce n’est pas une définition arrêtée, c’est une amorce : le sens une fois posé, l’image vient d’elle-même, et vous savez sur quoi appuyer pour imaginer la suite.

Vous pouvez poser une question ouverte (qui est là ? qu’y a-t-il derrière la porte ?) et lire la carte comme sa réponse. Ou vous pouvez tirer sans rien demander, et accueillir ce qui vient : pas de question d’avance, vous interprétez la carte une fois tombée. La première manière cherche, la seconde reçoit.

Les possibilités sont infinies, mais certaines formes reviennent souvent.

C’est la question la plus rentable du jeu, et elle ne peut jamais répondre « rien ». Pluie battante, soleil dur, brume basse, vent qui monte : la réponse change d’un coup la lumière, le bruit, qui est dehors et ce qu’on peut y faire. Prenez l’habitude. On peut toujours demander le temps qu’il fait, et ce n’est jamais perdu.

◆ Élargir — ce qui existe juste au-delà du cadre

Section intitulée « ◆ Élargir — ce qui existe juste au-delà du cadre »

Quel grand bâtiment domine, vu d’ici ? Qu’entend-on depuis la salle ? Que voit-on par la fenêtre ? On tire une carte, et on la questionne : elle donne une matière, vous en faites un monument, une rumeur, une fumée à l’horizon. C’est la famille qui fait qu’un lieu a un dehors, et elle ne défait rien, demandez sans compter.

Six de denierspar la fenêtre
Le dehors d’un lieu, tiré depuis l’intérieur.

Que voit-on par la fenêtre ? Six de deniers. La main qui donne, celle qui tend la sienne. J’en fais une file le long du mur, jusqu’à une porte basse : on distribue quelque chose, et il n’y en aura pas pour tout le monde. La file est de moi, entièrement ; ce qui ne l’est pas, c’est d’avoir dû mettre de la charité dans un quartier où je comptais poser un marché.

« Est-ce que quelque chose cloche ? » ouvre une porte qui, une fois sur deux, ne donne sur rien — et une scène plate. « Qu’est-ce qui cloche, ici ? » rend toujours quelque chose : tournez la tête, attardez-vous sur un détail, et tirez une carte. De même quand vous cherchez un Filla tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8, un indice, la trace d’un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 : demandez où il se cache, jamais s’il existe. Ce n’est pas de la complaisance. Ce que vous trouvez peut coûter, égarer, n’être qu’un début.

Deux d’épéesce qui cloche
La carte qui fait tourner la tête.

Qu’est-ce qui cloche, ici ? Deux d’épée : les yeux bandés, ce qu’on tient à distance. Je choisis : personne, dans la salle, ne regarde vers la porte du fond. Pas une fois, pas par accident. Rien ne m’obligeait à cette porte-là — la carte demandait seulement que quelque chose, ici, se refuse à être vu.

Celle-ci n’appelle pas de matière neuve, et elle vaut souvent mieux que les trois autres.

Peupler · ambiance · élargir · accrocher · creuserles façons de demander : qui est là et comment il est (pièce) · le temps qu’il fait (carte) · ce qui existe juste au-delà du cadre · ce qui cloche · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2), c’est rester sur la réponse déjà tombée. Pourquoi si facilement ? Qu’est-ce que ça va coûter ? Qu’est-ce qu’il ne dit pas ? Qu’est-ce que ça m’apprend sur lui ? Le plus souvent, sans rien tirer du tout : vous ne demandez rien de neuf, vous épuisez ce qui vient d’arriver.

Quand vous voulez un appui, la pièce suffit presque toujours. Est-ce qu’il le sait ? Est-ce qu’il ment ? Est-ce que c’est la première fois ? Deux bouts, une réponse, et vous n’avez pas quitté la matière que vous creusiez.

On peut aussi piocher pour étayer, mais alors on détaille. Pour qu’une carte creuse, il faut que la question porte sur un détail de la précédente.

Cinq de coupesle visage
Huit de coupespourquoi
À gauche la carte qu’on creuse, à droite le détail qui répond.

Le Cinq de coupe m’a donné un visage triste : une femme au comptoir, et derrière elle quelque chose de renversé. Je pourrais m’arrêter là. Je préfère serrer : pourquoi est-elle triste ? Et je tire pour cette question-là seulement. Huit de coupe : s’en aller, laisser derrière soi ce qu’on ne peut plus regarder. Elle est partie de chez elle, et ce n’est pas d’hier. La seconde carte n’a pas ouvert de scène nouvelle : elle est restée collée à la première, et n’a servi qu’à la détailler.

Parfois, vous savez que la chose est bonne, ou qu’elle est mauvaise. Alors tirez une carte et lisez-la dans ce sens, favorable ou défavorable. Et quand l’image résiste — un Soleil qu’il faut rendre sinistre —, ne la refusez pas : prenez-la à revers. La lumière qui expose, qui aveugle, qui ne laisse nulle part où se cacher. Le Soleil est intact ; c’est vous qui l’avez pris par l’autre bord. Si votre jeu donne à chaque carte un sens inversé (la plupart des Rider-Waite-Smith le font), il vous servira ici : c’est un raccourci vers l’autre versant de l’image.

Une seule condition : le côté doit être vrai avant le tirage. Se donner le côté favorable, ce serait décider l’issue et faire semblant de la tirer.

Je sors du bureau de l’affréteur, ma cargaison arrimée et sa signature au bas du manifeste. Ce que cet arrangement va me coûter, je l’ignore encore ; qu’il me coûte, ça, je le sais déjà.

Le côté est donc vrai avant que la carte tombe : ce sera défavorable, quelle que soit l’image qui sort.

Prenez votre paquet, mélangez-le, coupez-le. Tirez une carte, posez-la devant vous, et dites tout haut ce qu’elle vous donne : une humeur, un visage, un objet, le temps qu’il fait. Une phrase suffit. Puis une deuxième, puis une troisième.

Ne cherchez pas à les relier, elles ne racontent rien encore, et ce n’est pas leur travail. Et ne retirez pas celle qui ne donne rien : regardez-la plus longtemps. C’est tout ce que le tarot demande, et c’est ce qui s’apprend le moins vite — rester devant l’image un peu au-delà de l’envie qu’on en a.