Porter un autre univers
le système est une grammaire
→ Hors parcours : invitation, pas étape obligée
Ce livre pose un système ; il ouvre surtout une grammaire. Le système, c’est la poignée de gestes que vous venez de lire, écrits une fois. La grammaire, c’est tout ce que ces gestes rendent possible, et qu’un livre-monde, ou vous, déclinera sans fin. Le livre de règles fournit l’alphabet et la syntaxe ; un livre-monde écrit ses phrases. Cette page s’adresse à qui écrit un monde, pas à qui découvre le jeu.
Vous n’avez presque rien à inventer, parce que la matière est dans le tarot. Une carte offre déjà quatre dimensions (quatre façons de la faire signifier), et il suffit d’en saisir une pour bâtir une règle.
| Dimension | Ce qu’elle dit |
|---|---|
| Couleur / élément | Feu, Eau, Air, Terre — un domaine, un tempérament |
| Nombre / intensité | de l’As au Dix — une force, une étape, une charge |
| Figure / présence | Valet, Cavalier, Reine, Roi — quelqu’un, un degré de maîtrise |
| Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 / Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 | le Quotidience qui se joue quand vous avez gardé une mineure à l’ouverture : le destin n’est pas entré, rien n’est mis en jeu.partie 4 (Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4) ou ce qui pèse (majeures) |
◆ Les gestes
Section intitulée « ◆ Les gestes »Vous connaissez déjà ces gestes : le corps du jeu s’en sert. Les nommer, c’est vous donner de quoi en forger d’autres.
◆ Le passage — une action qu’on ne contourne pas
Section intitulée « ◆ Le passage — une action qu’on ne contourne pas »Une action peut devenir un passage : un endroit du monde qu’on ne franchit pas sans tirer, même quand le personnage sait faire.
S’envoler en planeciel, par exemple. Un bon pilote décolle sans qu’on le lui fasse prouver. C’est la règle de la partie 5. Mais si votre monde décide que le ciel se demande, chaque envol se joue, et le barème ne change pas : deux cartes, la plus forte l’emporte. Ce que vous choisissez, c’est ce que coûte l’échec, rarement le vol lui-même : plutôt l’aile qui siffle, l’heure perdue, la cargaison qu’il a fallu alléger. Un passage n’interdit pas de passer ; il fixe le prix.
◆ Le rituel — une règle de posture
Section intitulée « ◆ Le rituel — une règle de posture »Un rituel ne résout rien : il installe. C’est une manière de faire que votre monde impose, pour qu’un moment cesse d’être ordinaire : deux ou trois questions posées toujours dans le même ordre, un geste qu’on refait à chaque fois.
Une fois en vol, par exemple : quel temps fait-il ? que voit-on d’en haut ? qui nous a vus partir ? Les mêmes trois questions à chaque décollage, à la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. Elle ne résout jamais une action.partie 1 ou au tarot, et le vol prend une épaisseur qu’une phrase n’aurait pas donnée. Le rituel travaille avec les tirages : il ne dit pas ce qui arrive, il dit ce qu’on demande.
◆ Les enjeux d’un monde
Section intitulée « ◆ Les enjeux d’un monde »Vous pouvez décider que certaines situations font naître un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10 (partie 10), non par hasard, mais parce que votre monde fonctionne ainsi.
Rendre son rapport à un supérieur, par exemple : l’affaire est classée pour le personnage, elle ne l’est pas pour la hiérarchie. L’enjeu naît là, et il reviendra, avec ses propres questions à trancher. Ce n’est pas une façon de charger le Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, portes fermées par le destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 : c’est ce qui fait bouger le monde contre le personnage sans que vous ayez à l’inventer chaque fois.
Un monde gagne aussi à proposer ses Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10 : quelques enjeux typiques, prêts à lever, pour que le joueur trouve un objectif à portée de main les soirs où il ne sait pas quoi jouer.
Trois gestes, trois dimensions : de quoi bâtir des dizaines de règles propres à votre monde sans jamais quitter le tarot. La langue est là — à vous les phrases.
◆ Ce qu’on déconseille
Section intitulée « ◆ Ce qu’on déconseille »Une tentation alourdit le jeu, et elle consiste à en ajouter.
Créer de nouveaux tirages. Un geste inédit — quatre cartes disposées autrement, une lecture à part — bâtit un moteur par-dessus le moteur. Le joueur en a déjà une poignée à tenir de mémoire ; le geste de plus, il l’oubliera ou il rouvrira le livre, et dans les deux cas la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 s’arrête. Servez-vous des gestes qui existent, et changez ce qu’ils demandent.
◆ Incarner ou réassigner — les couleurs d’un monde
Section intitulée « ◆ Incarner ou réassigner — les couleurs d’un monde »Un livre-monde peut donner aux Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4 des sens qui lui sont propres. Deux gestes très différents se cachent là. Incarner — l’élément garde sa nature, le monde lui donne un visage local. Réassigner — on échange sa nature contre une autre ; et là, le moteur casse : la couleur fait trois métiers (partie 4), elle ne peut plus dire comment on agit si on lui a retiré son geste.
Le test du verbe. Écrivez votre sens local, puis dites le verbe de l’action à voix haute. « J’ai tranché » tient-il encore pour votre Épée ? « J’ai foncé » pour votre Bâton ? Si oui, vous incarnez — gardez. Sinon, vous cassez le moteur — reculez.
Un exemple, un monde de science-fiction :
| Sens local | On croit… | On fait… |
|---|---|---|
| Bâton → la révolte des IA | incarner | incarner — du Feu pur |
| Denier → l’humain hors de la machine | incarner | incarner — la Terre : la chair, ce qui reste |
| Épée → la spiritualité | réassigner | incarner — l’Air est le non-matériel ; et l’illumination tranche, elle sépare qui a vu de qui n’a pas vu |
| Coupe → la technologie fine | réassigner | incarner — l’interface, ce qui relie, ce qui coule entre les êtres |
La leçon : les meilleurs habillages ressemblent à des réassignations et sont secrètement des incarnations. La structure profonde survit, la surface devient méconnaissable : c’est ce qui permet à un monde d’être radicalement autre sans casser le jeu. C’est « la saveur, pas le moteur » (ci-dessous), appliqué aux éléments.
◆ Un univers qui existe déjà — la saveur, pas le moteur
Section intitulée « ◆ Un univers qui existe déjà — la saveur, pas le moteur »Un jour vous voudrez jouer un monde qui existe déjà : une fantasy connue, un space-opera, un roman que vous aimez. La tentation sera de répliquer son jeu : ses classes, ses points de vie, son économie d’actions, sa grille. C’est le plus sûr moyen de vous perdre. On ne porte jamais un jeu dans Liseciel — on porte un imaginaire, et on le joue dans ce corps-ci. La fiction d’un univers se transplante sans effort : ses archétypes deviennent des Voies, ses créatures des majeures, sa magie des couleurs, ses factions des Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 au relevé. Son moteur, lui (la grille, les jauges, les niveaux chiffrés), laissez-le à son livre : il a déjà un cœur, et vous ne pouvez pas lui en greffer un second sans que les deux se battent.