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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

La scène

cadrer, jouer, conclure

Sous les hautes flèches d’une salle du trône, un prince affalé porte un grain de raisin à sa bouche, une coupe de vin dans l’autre main ; en bas des marches, un voyageur sac au dos lui fait face, et la cour regarde sans bouger.

J’arrive devant Edgar, prince de la cité noire d’Épinure.

Affalé sur son trône, il ne m’attendait pas. Il mange négligemment un raisin dont le jus gicle sur sa tunique, une coupe de vin dans l’autre main.

Les péripéties m’ont endurci. J’ai mes exigences, désormais, qu’on soit prince ou non. J’impose ma voix :

« Mon prince. J’ai voyagé deux mois, traversé les plaines et les marais de l’Est Vide. Me voilà. » Je laisse mon regard courir sur la petite assemblée, puis je reprends : « J’espère que la nouvelle que vous m’apportez est bonne pour notre Guilde. »

La scène est l’espace de jeu brut : là où vous jouez, là où vous écrivez votre aventure. C’est la vraie unité du jeu. On y ouvre, on y questionne, on y agit.

Ouvrir
Cadrer
Jouer
Conclure

Ouvrir — posez l’ouverture. Piochez trois cartes, n’en gardez qu’une. Chaque scène rouvre sur un paquet entier : avant de tirer, rebattez les 78.

Cadrer — Le Décorce qu’on croise et qu’on oublie : pure couleur, rien à noter. Un Décor devient acteur le jour où l’on s’aperçoit qu’il veut quelque chose.partie 7 tient en une ligne (où, qui, pourquoi maintenant), posée avant les cartes s’il vous est venu, après elles s’il n’est pas venu (voir plus bas).

Jouer — au présent, à la première personne. Vous questionnez, vous tirez, vous écrivez ce qui vient.

Conclure — quand la scène vous a donné ce qu’elle avait à donner, refermez-la. Faites la synthèse de ce qui s’est dit ou joué, et portez au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 ce qui doit survivre. Les cartes du Tapisla table devant vous : les cartes tirées y restent à vue le temps de la scène.parties 2, 7, elles, rentrent au paquet.

L’ouverture est le geste par lequel toute scène commence.

Tirez trois cartes que vous posez devant vous, et n’en gardez qu’une. La carte gardée donne le ton et la matière du moment ; les deux autres s’en vont pour de bon.

Si une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6 se glisse parmi les trois, elle représente le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 : le moment cesse d’être ordinaire, et quelque chose va se jouer pour de bon (partie 6).

Trois de bâtonsgardée
La Tourlaissée
Sept de coupeslaissée
L’ouverture — une gardée, deux parties pour de bon.

Une scène a besoin d’un endroit. Il vient de deux façons :

  • Si le lieu est déjà là, parce que vous saviez où vous alliez ou que l’image est venue seule pendant que vous battiez les cartes, posez-le en une phrase avant de tirer. L’ouverture viendra le teinter : elle dira ce qui s’y passe.

  • Si rien ne vient, ouvrez d’abord, et laissez la carte définir le lieu. Elle vous donnera rarement un lieu tout fait, plutôt une couleur, une humeur, quelqu’un. Si elle vous donne une amertume, cherchez où cet air-là se respire. Si c’est un visage, demandez où l’on croise cette personne-là, à cette heure. Si c’est un objet, regardez ce qui l’entoure.

Et ne tirez pas une seconde fois parce que la première n’a pas assez donné. Une carte pauvre est une contrainte, pas un tirage raté.

Quand deux endroits se valent, la Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 tranche. Fabriquez les deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5 à partir de qui vous êtes. Un arcaniste qui étudie à Nandésis est à l’académie, ou en ville : voilà vos deux pôles, et ils sortent du personnage, pas de votre imagination fatiguée.

Le reste — l’heure, le temps qu’il fait, si l’on est seul — se tranche à la pièce, ou se décide.

Nera. Je me suis assise avec l’envie de jouer, sans savoir où. Aucune image ne vient, alors je n’insiste pas : j’ouvre.

Trois cartes. Je garde le Huit de Coupe. Et… rien. Pas un lieu, pas une scène : une humeur. S’en aller. Laisser quelque chose derrière soi sans le regarder.

Huit de coupess’en aller
Quatre de bâtonslaissée
Quatre de denierslaissée
L’ouverture de la descente — une humeur, pas un lieu.

Ma première envie est de retirer une carte pour avoir mieux. Je ne le fais pas. La carte n’a pas raté. Elle a posé une condition, et c’est à moi de descendre depuis elle. Pas quel lieu me plaît, mais : où respire-t-on cet air-là ? Un endroit qu’on quitte. Un endroit fait pour partir.

Ça, je le sais sans tirer : une convoyeuse radiée ne s’attarde pas là où on l’a connue. Mais deux endroits me viennent, et ils ne se valent pas, pile, le ponton d’amarrage avant l’aube ; face, la chambre louée que je vide. Face.

La chambre sent le froid et le métal. Mes affaires tiennent dans un sac depuis trois jours ; c’est la troisième fois que je le referme. Sur la table, la clé que je dois rendre, et à côté, le pli que je n’ai pas rouvert.

J’ai choisi ce décor, comme toujours, la carte n’invente rien. Mais seule, j’aurais ouvert à bord, dans le ciel, par habitude — c’est là que je suis bien. Le Huit m’a fermé cette porte : il fallait un endroit qu’on quitte. Le pli sur la table est de moi, et il n’y serait pas sans lui.

La scène est ouverte : vous jouez, et vous écrivez. Décrivez les Alentours (les)trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin. Ils se tirent aussi sous une question, posée sur le lieu et non sur soi.partie 7, faites parler un inconnu, tirez une carte quand vous voulez de la matière, posez une question fermée à la pièce quand l’issue est incertaine. C’est ici que le jeu tourne.

Agir contre ce qui résiste vient à la partie 5 ; jouer sous le destin, à la partie 6.

Ne refermez pas sur un point final. Laissez une question ouverte, une seule, à laquelle la scène suivante répondra : vais-je arriver à temps à l’astroport ? Elle ne s’écrit nulle part. C’est elle qui cadrera la prochaine ouverture. (Ce qui pend vraiment, et la Question de pontla seule question qu’on laisse en fermant une scène et qui ne va pas au relevé : la scène suivante y répond, et c’est elle qui la cadre.partie 8 : partie 8.)

Une scène de calme pur : on ouvre à trois cartes, on pose un monde, on tire une carte pour la matière, deux questions à la pièce. Rien ne bascule, aucun destin, rien de mis en jeu.

J’ouvre : trois cartes. Le Deux de coupe (un lien qu’on quitte), le Cavalier de bâton (une fougue, un départ tête baissée), et le Six d’épée (un passage mélancolique vers un ailleurs, quitter pour un mieux qu’on n’est pas sûr d’atteindre). Les trois disent le départ, chacune à sa façon, mais c’est le Six d’épée qui me touche. Je le garde ; je laisse partir les deux autres. Toute la scène se teintera de lui.

Deux de coupesle lien
Cavalier de bâtonsla fougue
Six d’épéesgardée
L’ouverture du départ — les trois disaient le départ.

Je pose une heure, une saison :

Un soir au crépuscule, fin d’un été chaud. Les criquets chantent encore, par endroits.

Puis un lieu :

Je suis à Nandésis, la ville-monde des Terres Libres. Une barque m’attend à Mélaïde.

(Je lis la carte au plus littéral : une barque, une traversée — le Six d’épée, presque tel quel.)

Ai-je un passeur avec moi ?

FaceFaceun passeur m’attend
PilePilela barque, et personne
La question du passeur — je traverserai seule.

La barque m’attend, seule. Les faibles remous font grincer son vieux bois.

La scène me souffle une question que je ne veux pas encore résoudre, pourquoi, et qu’est-ce que je fuis ? Je la garde en attente. Mais quelque chose remonte, et là je veux de la matière : je tire une carte, sans rien demander, pour ce que je laisse derrière moi. Le Dix de deniers : une maison, un héritage, tout un socle. Je la pose sur le tapis, à côté du Six d’épée. J’ai trop donné à cette maison ; je m’y suis oubliée. Ça a le goût d’une trahison.

Une fois dans la barque, je largue l’amarre et me laisse porter par le faible courant. Des roches sortent de l’eau, difformes dans l’ombre du crépuscule. Mais la lune brille déjà, prête à me guider dans la traversée.

Quelqu’un m’attend-il, à l’autre bout ? — pièce : oui. J’invente un nom :

J’espère que Morgan est prêt à me recevoir.

Asseyez-vous au calme, le carnet ouvert. Posez un lieu et une heure en une phrase, où êtes-vous, à quel moment ? Si rien ne vient, ne cherchez pas : tirez d’abord, le lieu viendra de la carte.

Puis ouvrez : tirez vos trois premières cartes, posez-les devant vous, et prenez votre temps avant de choisir. Laquelle est la plus vivante, celle qui ouvre le plus grand seuil ? Gardez-la, laissez partir les deux autres sans regret. Puis faites-la parler (pour qui, où, dans quelle couleur), sans trancher d’un coup : laissez-la imprégner le lieu, l’heure, l’air que vous respirez. Et si une majeure s’est glissée parmi les trois, laissez-la pour ce soir : gardez une Arcane mineurel’une des cinquante-six cartes des quatre couleurs, de l’As au Roi : la matière du quotidien.parties 2, 4.

Ensuite, enchaînez. Une petite question fermée à la pièce (fait-il beau ? suis-je seul ?), et vous écrivez ce qui vient : une phrase, pas plus. Puis une autre question, une autre réponse, une autre phrase. Vos cartes se tirent une à une, au Filla tension qui court d’une scène à l’autre : ce qui reste ouvert quand une scène se referme, et qui appelle la suivante.partie 8 de vos besoins.

Ne cherchez pas d’intrigue. Laissez le lieu se remplir jusqu’à ce que quelque chose vous intrigue — alors suivez-le. C’est tout ; le reste s’apprend en jouant.

Le monde commence à vivre.