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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Quatre mille mots de moins

Les parties 0 à 11 ont perdu un septième de leur prose de règle dans une passe de coupe. Aucune règle n'a changé.

Un homme en cape, la main au menton, penché sur un pupitre où repose une feuille froissée.

Les parties 0 à 11 ont perdu aujourd'hui un septième de leur prose de règle. Pas une règle n'a changé.

Voici ce qui s'est passé. Un livre de règles accumule du réconfort. Vous écrivez une règle, puis vous craignez qu'on ne vous croie pas, alors vous ajoutez un exemple qui confirme ce que vous venez de dire. Puis le cas limite vous inquiète, alors vous lui donnez un paragraphe. Puis vous le redites une fois à la fin, au cas où. Rien de tout cela n'est faux. Tout cela est du poids, et le poids est ce qui se tient entre quelqu'un et sa table.

Le livre est donc passé sous la coupe, partie par partie, à la chasse de six Figures (les)le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi d’une couleur : les cartes qui montrent quelqu’un. Elles appellent une rencontre, un visage connu, ou votre personnage à cet instant.partie 4 : la promesse tenue deux fois, l'encadrement qui ouvre et referme sur la même pensée, l'exemple qui confirme au lieu d'ajouter, la consigne de lecture, le rappel de ce qui est domicilié ailleurs, et la règle citée avant son propre chapitre. 26 500 mots ramenés à 22 600, dans les deux éditions.

  • La Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 (partie 1) énonce désormais sa convention en deux lignes et s'écarte. Ce qui fait qu'une question vaut d'être posée tient en une phrase, là où il fallait quatre paragraphes pour y arriver.
  • Le tarot (partie 2) range ce qu'on peut demander à une carte en quatre familles de même rang — l'ambiance, Peupler · ambiance · élargir · accrocher · creuserles façons de demander : qui est là et comment il est (pièce) · le temps qu’il fait (carte) · ce qui existe juste au-delà du cadre · ce qui cloche · rester sur la réponse déjà tombée. (parties 1 et 2), accrocher, creuser — au lieu d'enterrer la plus utile dans une remarque au bout d'une autre.
  • La Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 (partie 3) est la plus entamée, un quart de sa prose. L'ouverture tient en deux paragraphes. Le chapitre, qui n'a jamais été un mécanisme et le disait longuement, n'a plus de section du tout : c'est un mot de français courant, et le livre l'emploie comme tel.
  • Le Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6 (partie 6) perd le réflexe de compter ses portes et le commentaire qu'il faisait de sa propre gravité. Lire la Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6, choisir sa forme, nommer la Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses au point culminant, juste avant de lancer la pièce : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.partie 6 : c'est la partie, et c'est maintenant tout ce qu'elle est.
  • Ce qui pend (partie 8) perd un quart. Le Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8 dit ce qu'il porte dans une liste qu'on vérifie d'un coup d'œil, au lieu d'un paragraphe qu'il faut déplier.
  • Deux exemples de la partie 7 — les Alentours (les)trois cartes tirées en cours de scène pour peupler un lieu d’un coup : on en joue une, les deux autres restent sur le tapis. Aucun renoncement, aucun destin. Ils se tirent aussi sous une question, posée sur le lieu et non sur soi.partie 7 sous question, une carte pour une présence — deviennent des scènes jouées, posées dans leur propre encadré comme le reste des exemples travaillés du livre. C'était de la prose avant, et ça se lisait comme si les règles parlaient encore.

Ni une carte, ni une hauteur, ni une issue, ni une mise, ni une ligne de l'aide de jeu. Si vous avez joué à ce jeu, tout ce que vous savez reste vrai. Si vous le découvrez, vous lisez les mêmes règles avec moins de raclements de gorge autour.

Deux mots ont failli disparaître et ont été rattrapés : la poussée d'un Acteurune présence qui veut : quelqu’un qui reviendra et pèsera, là où le Décor s’oublie. On l’ancre au relevé d’une ligne.partie 7 et la Levéela scène-monde par laquelle un souffle se lève, loin de votre personnage.partie 10 qui ouvre un Soufflele geste qui fait naître un enjeu : piocher jusqu’à une majeure, puis jouer une levée.partie 10. Tous deux avaient perdu la phrase qui les nommait pendant que le lexique et l'aide de jeu pointaient encore vers eux. C'est le risque d'une passe comme celle-ci, et c'est pourquoi le livre est vérifié contre lui-même après chaque coupe — mêmes planches, mêmes scènes, mêmes exercices des deux côtés.

Le livre entier se lit en ligne ici, dans ses deux éditions, et les PDF sur itch.io sont déjà les nouveaux.

Édition ashcan : le livre est complet et jouable ; il n'est pas fini. Dites-moi ce qui casse.