Un geste à la fois
Faire un personnage tient maintenant en quatre gestes, l'un après l'autre, et l'introduction cesse d'expliquer le jeu avant de vous en avoir montré un.

J'ai réécrit les deux chapitres qui vous tendaient tout d'un coup. Faire un personnage tient maintenant en quatre gestes l'un après l'autre, et l'introduction cesse d'expliquer le jeu avant de vous en avoir montré un. Neuf cents mots de moins, aucune règle changée.
Faire un personnage
Section intitulée « Faire un personnage »La partie 11 était un seul bloc. Quatre puces, et un paragraphe où Nera acquérait d'un coup un nom, un Désirce que votre personnage veut. Aucune mécanique, aucun compte : ça oriente ce que vous jouez.partie 11, un passé et deux rapports aux Couleurs (les quatre)Bâtons/Feu, ce qui ne peut pas attendre · Coupes/Eau, ce qui revient · Épées/Air, la ligne qui sépare · Deniers/Terre, ce qui reste. Elles disent la matière d’une carte, et comment vous avez agi.partie 4. On ne voyait rien se produire.
Ce sont quatre sections maintenant, un geste chacune, Nera répondant après chaque. Son passé est posé face visible, comme le reste du livre montre une carte. Le Cinq d'épées. Une victoire amère, un conflit gagné aux dépens des siens.
Les quatre questions sur les couleurs sont sorties de l'encart facultatif où elles se cachaient. L'exercice de cinq minutes a fait le chemin inverse, jusqu'à la fin, réduit à quatre lignes.
L'introduction
Section intitulée « L'introduction »Esquissez votre « je » venait avant la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3 jouée. Je vous demandais d'inventer quelqu'un avant de vous montrer à quoi ressemble une partie, ce qui est à l'envers pour un livre dont la méthode est de montrer d'abord. C'est après les retrouvailles au café, désormais.
La section sur le carnet avait quatre paragraphes pour expliquer à quoi sert un carnet. Elle en a trois lignes. La mémoire, la matière, et le fait qu'écrire vous ralentit.
Deux sections ont quitté le livre
Section intitulée « Deux sections ont quitté le livre »Commencer une partie vous disait qu'une partie porte au moins un Enjeuune question ouverte sur laquelle quelqu’un d’autre avance : elle ne s’oublie pas, et elle ne mûrit pas toute seule.parties 8, 10, puis vous renvoyait à la partie 10 pour le geste qui en lève un. La partie 10 le dit comme il faut, là où sont les outils. Une section faite d'une référence en avant est une section que je peux retirer.
Ce que vous jouez énumérait ce que le jeu n'a pas. Pas de fiche de personnage, pas de chiffres, rien qui monte en puissance. Tout est vrai, et rien ne valait une section. Définir un livre par ce qu'il n'est pas reste le définir. Le livre s'explique tout seul.
Le colophon
Section intitulée « Le colophon »La licence tient en trois blocs courts au lieu de trois longs. La note sur l'IA et la demande de retours ont leur propre titre, au lieu de traîner au bas du texte légal où personne ne les trouvait.
Sous le capot
Section intitulée « Sous le capot »Les deux éditions sont vérifiées l'une contre l'autre automatiquement. Mêmes planches, mêmes scènes, mêmes cartes sur le Tapisla table devant vous : les cartes tirées y restent à vue le temps de la scène.parties 2, 7, comptées des deux côtés. Les deux chapitres ont été traduits et scellés le jour même de leur réécriture. L'édition anglaise part avec la française, et non une semaine plus tard.
Ce que cela ne change pas
Section intitulée « Ce que cela ne change pas »Aucune mécanique n'a bougé. Rien de ce que vous avez écrit dans un carnet n'est invalidé, et rien n'est à réapprendre. Deux chapitres sont plus courts, et les PDF sur itch.io sont déjà les nouveaux.
Le livre entier se lit en ligne ici, dans ses deux éditions.
Édition ashcan : le livre est complet et jouable ; il n'est pas fini. Dites-moi ce qui casse.