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Liseciel

Récits pour explorer d’autres mondes

Les cartes ont cessé de décider

Deux résolutions n'en font plus qu'une : la pièce tranche désormais toute issue incertaine. Le premier devlog qui invalide une règle que vous avez peut-être jouée.

Une pièce de monnaie suspendue à un fil, seule dans le noir au-dessus d'une mer de nuages.

Deux résolutions n'en font plus qu'une. La Piècel’oracle des questions fermées : Face le premier pôle, Pile le second. C’est elle qui résout une action (partie 5) et le destin (partie 6).partie 1 tranche désormais toute issue incertaine, à l'action comme au Destince qui entre quand vous gardez une majeure à l’ouverture, et par nulle autre porte : le moment cesse d’être ordinaire. Il se résout à la pièce, jamais aux cartes, et ce qu’il prend ne se reprend que par lui.partie 6, et les cartes sont rendues à ce qu'elles ont toujours su faire de mieux : dire comment, et dire qui.

Jusqu'à cette semaine, le jeu vous demandait de comparer des cartes. Deux cartes pour une Actionce qu’on joue quand une tentative est incertaine : deux pôles tendus, la pièce tranche, et une carte peut expliquer après coup. Elle se joue une fois.partie 5, la vôtre contre celle du monde, la plus haute l'emporte. Ce qui supposait une échelle à tenir en tête : les Figures (les)le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi d’une couleur : les cartes qui montrent quelqu’un. Elles appellent une rencontre, un visage connu, ou votre personnage à cet instant.partie 4 au-dessus du Dix, l'As qui bat le Roi et perd contre tout le reste, le Mat qui prend le Monde et rien d'autre, l'égalité au monde. Puis on lisait l'issue dans une table à quatre entrées.

Rien de tout cela n'était difficile. Tout cela était une page qu'il fallait rouvrir. Pour un jeu qui tient dans un carnet et se joue seul un soir de semaine, cette page était la seule que quiconque rouvrait jamais, et c'était celle où il n'y avait pas de fiction.

La résolution entière est maintenant le geste de la partie 1. Vous tendez deux Pôles (les deux)les deux mondes que vous posez vous-même avant de lancer la pièce : jamais un oui et du vide. C’est aussi par eux qu’une action se résout.parties 1, 5, vous lancez.

Face, c'est ce que vous voulez. Pile, c'est ce qui arrive quand le monde résiste. La même exigence qu'à la première page du livre : chaque pôle doit vous donner à écrire. J'attrape la feuille contre je n'attrape pas la feuille n'est pas une action, c'est une porte fermée. Je l'attrape, et il le sait contre je la manque, et me voilà à découvert en est une : les deux font avancer la Scènel’unité de jeu : on l’ouvre, on la joue, on la referme.partie 3, et l'une des deux vous coûte.

Il n'y a rien de nouveau à apprendre. La pièce que vous lanciez déjà pour les vérités du monde tranche désormais ce que vous tentez, et l'exigence voyage avec elle.

Elles ont cessé de résoudre et sont revenues à la parole. Une carte peut venir à l'un ou l'autre bout du lancer, et jamais au milieu.

Avant, elle dit comment vous vous y prenez. Vous savez ce que vous tentez, pas de quelle manière ; la couleur vous tend le geste, et vous tendez vos pôles autour. Bâtons, l'élan qui ne calcule pas ; Épées, la ligne qui tranche ; Coupes, ce qui touche ; Deniers, ce qui pèse.

Après, elle dit sur quoi ça a cassé. L'issue est déjà tombée, la carte n'a plus rien à trancher, alors elle explique : non pas Malias qui vous a arrêté, mais leur nombre.

Ni l'une, ni l'autre, ou les deux. Rien ne vous oblige. Une action qui se raconte toute seule n'a besoin d'aucune carte de plus, et en tirer une quand même ne fait que ralentir votre main.

Les hauteurs, l'As en roue, le Mat en roue, l'égalité qui allait au monde, les quatre issues, et avec elles l'éclat du destin et l'écrasement.

Ces deux dernières ont coûté quelque chose à lâcher. Un éclat était une belle chose : vous gagniez avec une Arcane majeurel’une des vingt-deux cartes nommées, du Mat au Monde. Elle ne répond pas : elle nomme, et elle pèse.parties 2, 4, 6, et le monde vous donnait plus que vous n'aviez demandé. Mais il était né d'une comparaison, et il n'y a plus rien à comparer. Ce qu'il faisait vous reste accessible, dans la phrase plutôt que dans la table, et le livre vous dit toujours d'écrire plus grand que la question quand le moment le porte.

La partie 6 n'a plus de machinerie propre. La majeure que vous gardez à l'ouverture fait entrer ce qui va vous tomber dessus, vous jouez la scène jusqu'à son point culminant, vous nommez la Misece que le destin peut prendre, nommé en deux clauses au point culminant, juste avant de lancer la pièce : ce qu’il prend, ce qui arrive s’il ne le prend pas. Ce qui s’oublie à la scène suivante n’est pas une mise de destin.partie 6 en deux clauses, vous lancez.

Affronter et endurer survivent, mais pas comme deux procédures. La pièce tranche les deux de la même façon ; ce qui diffère, c'est la forme de la mise. Quand vous pouvez agir, les deux clauses tiennent à ce que votre geste obtient ou manque. Quand vous ne pouvez pas, elles tendent deux mondes que rien en vous n'infléchit. Affronter met debout, endurer laisse assis.

C'est la Marque du destince que le destin a fermé, noté au relevé d’une ligne : on peut s’en dégager en fiction, elle subsiste autrement, et seule une nouvelle mise sous une majeure l’efface.partie 6, et elle va au Relevéla page qui garde ce qui pend : acteurs vivants, attentes, enjeux, désirs en cours, marques du destin. Il n’y en a qu’un, et il remplace le précédent.partie 8, une ligne, sans quoi rien ne se souviendra qu'elle est là.

Elle ne fige pas votre histoire. Fait prisonnier sous le destin, vous pouvez être dehors à la scène suivante ; la marque demeure, autrement, et vous voilà pourchassé. Si le destin met fin à une amitié, vous pouvez vous réconcilier ; la marque imprègne la réconciliation et y laisse une amertume. Pour l'effacer, il vous faut une majeure gardée à une Ouverture (l’)le geste qui commence toute scène : trois cartes, on en garde une, on renonce aux deux autres. Le seul tirage où choisir coûte, et la seule porte du destin.partie 3, et une mise qui nomme son annulation.

La partie 4 a gagné une section qui lui manquait. Dans chaque couleur, quatre cartes montrent une personne : le Valet, le Cavalier, la Reine, le Roi.

Quand l'une tombe, la question change. Non plus que dit cette carte, mais qui est là. Une rencontre, un visage déjà croisé, ou vous-même à cet instant. Le troisième est celui qu'on oublie, et souvent le plus juste : le Cavalier d'épées le jour où vous avez tranché trop vite, la Reine de coupes quand vous tenez debout quelqu'un qui cède.

Sept planches sont entrées dans le corps du livre, une par geste qui n'en avait pas : l'élan en partie 5, la mise en partie 6, la question posée à un lieu en partie 7, ce qui reste ouvert en partie 8, ce qui dure en partie 10, le Portraitce qu’on écrit de quelqu’un, acteur ou personnage : un nom, ce qu’il veut, ses couleurs, et ce qu’il porte quand ça dit qui il est. Sans décompte, et jamais corrigé — on en écrit un neuf, plus loin.parties 7, 11 en partie 11, la Boussole (les caps)les quatre couleurs prises comme directions, le jour où la page se vide : vers quoi se tourner quand on ne sait plus quoi faire.partie 12 en partie 12. Une huitième ouvre les figures.

La partie 12 est le plus long chapitre du livre et n'avait qu'une seule illustration, en tête. Elle en a deux.

Les deux éditions ont été écrites dans la même passe, et les deux sont comparées automatiquement : même charpente de part et d'autre, mêmes planches, mêmes scènes, mêmes cartes sur le Tapisla table devant vous : les cartes tirées y restent à vue le temps de la scène.parties 2, 7, comptées dans les deux sens. Trente-neuf illustrations, en français comme en anglais. Chaque section touchée a été rescellée.

Le glossaire a gelé un rendu déjà en service, court cards, que l'annexe anglaise écrivait depuis le début, et en a enterré un autre : les hauteurs a quitté les deux éditions. Le lexique a perdu trois entrées et en a gagné deux, ce qui le porte à trente-sept.

Sept devlogs pouvaient finir sur la même ligne : aucune mécanique n'a bougé, rien de ce que vous avez écrit n'est invalidé. Celui-ci ne le peut pas, et prétendre le contraire serait malhonnête.

Voici la position, et c'est la seule qui ait du sens pour un livre qui circule afin d'être joué. Ce que vous avez déjà écrit reste valable. Une partie en cours ne se rejoue pas et ne se corrige pas : les actions que vous avez résolues aux cartes ont eu lieu, les issues qui sont tombées sont les issues. Les règles changent le jour où vous décidez qu'elles changent, et pas avant.

Pour la suite, basculez. Une seule façon de résoudre au lieu de deux, rien à tenir en tête, et les cartes rendues à ce qu'elles font mieux que n'importe quelle table : vous dire comment, et vous dire qui.

Les PDF sur itch.io sont déjà les nouveaux.

Le livre entier se lit en ligne ici, dans ses deux éditions.

Édition ashcan : le livre est complet et jouable ; il n'est pas fini. Dites-moi ce qui casse.